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Hereziel
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Hereziel


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MessageSujet: Niveau 1   Niveau 1 I_icon_minitimeMar 26 Juin - 17:48

Âme en peine

Incantations :
Anthar Balmoris Saphia Herezyr Dalkar (Nécromancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 30 min
Zone d’effet : un mort

Description : L’incanteur peut appeler l’âme d’une personne récemment décédée afin de le servir pour une durée de 30 minutes en tant qu’espion. Celui-ci rapportera tout ce qu’il a vu et entendu à son incanteur avant de disparaître une fois la durée expirée.

*****

Amitié

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 5 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer la cible et la rendre son meilleur ami pour la durée du sortilège. La personne n’oublie pas qui est ses alliés et ses ennemis, mais l’incanteur fait maintenant partie de ses alliés.

*****

Amitié animale

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 5 min
Zone d’effet : un animal

Description : L’incanteur peut apprivoiser un animal sauvage qui obéira à des commandes simples. (Un mot : couché, reste, attaque…)

*****

Animosité

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 5 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer 2 cibles et les amener à se méfier et se nuire l’une et l’autre pour la durée du sortilège. Les cibles n’oublient pas qui est leurs alliés et leurs ennemis mais la deuxième cible fait maintenant partie de leurs ennemis.

*****

Apaisement

Incantations :
Anthar Balmoris Berenis Taren (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut éliminer la crainte et la peur ressentit par la cible. (1 niveau de peur / 2 niveaux de l’incanteur)

*****

Arme affutée

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Whendyr (Géomancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur peut enchanter une lame afin de la rendre plus tranchante. Pour la durée du sortilège elle infligera 1 point de dégât supplémentaire par 5 niveaux de l’incanteur.

*****

Arme d’angoisse

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Herezyr (Nécromancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur peut enchanter une lame afin que la première attaque qu’elle inflige donne une pénalité de 1 par 5 niveaux de l’incanteur à l’attaque.

*****

Arme électrique

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Veloren Ezechar (Aéromancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur enchante une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient d’électricité et augmenté de 1. La lame devient couverte de petits éclairs. Elle ne produit pas de lumière ou trop peu pour être utile.

*****

Arme de feu

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Nuben (Pyromancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur enchante une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient de feu et augmentés de 1. La lame devient brûlante et non couverte de flammes. Elle ne produit pas de lumière.

*****

Arme de glace

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Zarathyr Tinuvar (Aquamancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur enchante une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient de froid et augmentés de 1. La lame devient couverte de glace.

*****

Arme de Sang

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Tyia (Sanguimancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : spéciale
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur peut enchanter une arme afin que la prochaine blessure infligée par celle-ci cause un saignement de 1 point de vitalité par 15 secondes pour 5 minutes ou jusqu’à ce que la cible reçoive des bandages ou une guérison magique.

*****

Arme magique

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Aeren

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur peut enchanter une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient augmentés de 1 par 5 niveaux de l’incanteur. L’arme ne frappe pas magique, elle est simplement beaucoup plus tranchante.

*****

Arme maudite

Incantations :
Anthar Khoranis Adja Dalkyr (Démonologie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur peut enchanter une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient maudits et augmentés de 1. Les dégâts maudits peuvent avoir des effets supplémentaires contre certaines cibles.

*****

Arme sainte

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / arme
Durée : 5 min
Zone d’effet : une arme

Description : L’incanteur peut enchanter une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient bénis et augmentés de 1. Les dégâts bénis peuvent avoir des effets supplémentaires contre certaines cibles.

*****

Armure

Incantations :
Anthar Quaniel Jehkan Aeren (Répurgation)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : protection
Durée : 10 min
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur crée une armure d’énergie arcanique qui lui confère 2 points de défense, plus 1 par 3 niveaux de l’incanteur. (maximum 5) N’est pas cumulable avec une armure déjà portée; seul le meilleur facteur de défense physique sera compté.

*****

Attraction

Incantations:
Anthar Eresias Corsica Whendyr (Géomancie)

Portée : touché
Composants : V
Type : charme
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut magnétiser sa cible afin de lui infliger plus de dégâts (attaques physiques uniquement). Les dégâts sont augmentés de 1 point par 5 niveaux de l’incanteur si la cible porte une armure de métal et que l’arme utilisée pour attaquer est également de métal.

*****

Augure de Sang

Incantations :
Anthar Balmoris Ellaran Tyia (Sanguimancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : un objet

Description : L'incanteur peut obtenir une information concernant un objet quant à sa nature ou son utilisation ou connaitre une propriété magique de celui-ci. L'incanteur sait également combien de propriétés possède l'objet.

*****

Aura infernale

Incantations :
Anthar Quaniel Khorvael Dalkyr (Démonologie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heures
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur reçoit un bonus de 2 à son armure pour la durée du sortilège et la première personne qui le frappe durant cette période et dont la nature est de lumière recevra 5 points de dégâts, dissipant ainsi le sortilège.

*****

Aura mineure

Incantations :
Anthar Quaniel Khorvael Aeren (Répurgation)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heures
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur reçoit un bonus de 2 à son armure pour la durée du sortilège et la première personne qui le frappe durant cette période et dont la nature est de ténèbres recevra 5 points de dégâts, dissipant ainsi le sortilège.

*****

Bâton sacré

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / bâton
Durée : 10 min
Zone d’effet : un bâton

Description : L’incanteur peut enchanter un bâton pour que les dégâts qu’il inflige soient bénis et augmentés de 1. Les dégâts bénis peuvent avoir des effets supplémentaires contre certaines cibles.

*****

Bénédiction

Portée : touchée
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut donner un bonus de 1 à une action choisie au moment de l’incantation. Le bonus n’est pas cumulatif avec Aide, Prière ou Récitation. Les actions possibles sont les suivantes : attaque physique, défense physique, attaque mentale, défense mentale.

*****

Blessure

Incantations:
Anthar Lelmireh  Tessarak Herezyr (Nécromancie)
Anthar Lelmireh Tessarak Tyia (Sanguimancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : attaque / toucher
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut infliger 10 points de dégâts à une cible en lui faisant apparaître une blessure, s’il parvient à le toucher.

*****

Bouclier de glace

Incantations :
Anthar Quaniel Jehkan Zarathyr Tinuvar (Aquamancie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heure
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur crée un bouclier sur un de ses bras qui bloquera les 2 premiers coups physiques reçus.

*****

Boule de neige

Incantations :
Anthar Kadima Abbatha Zarathyr Tinuvar (Aquamancie)

Portée : catalyseur
Composants : V
Type : attaque / catalyseur
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter une boule de neige à la cible qui recevra 8 points de dommage par le froid.

*****

Brûlure d’âme

Incantations :
Anthar Aelis Delayah Dalkyr (Démonologie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur crée un projectile d’énergie infernale infligeant 5 points de dégâts maudits à la cible.

*****

Brûmes

Incantations:
Anthar Adumas Makish Veloren Zarathar (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : 30 sec
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer une zone remplie de brume à l’intérieur de laquelle les cibles ne peuvent plus voir ni respirer. L’expulsion subite de l’air immédiatement après l’incantation du sort cause 5 points de dégâts aux cibles affectées.

*****

Caméléon

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut prendre la couleur de son environnement et ainsi devenir invisible, tant qu’il ne parle pas ou qu’il ne fait pas d’actions agressives.

*****

Cautérisation

Incantations :
Anthar Balmoris  Kron Nuben Sacheran (Pyromancie)
Anthar Balmoris Kron Tyia Sacheran (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut refermer une plaie et ainsi stabiliser une cible. L’application de la lame incandescente cause une douleur vive mais arrête tout saignement.

*****

Changement d’apparence

Incantations :
Anthar Balmoris Auril Veloren (Aéromancie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : utilité
Durée : 1 heure / niv
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut modifier son apparence et sa race. Il ne peut pas prendre l’apparence exacte d’une autre personne. Si l’incanteur change sa race, il n’obtient que l’apparence et pas les habiletés de la race choisie. L’incanteur se doit d’avoir les éléments de costumes et de déguisement nécessaires pour l’utilisation de ce sortilège.

*****

Charme

Incantations :
Anthar Eresias Batish Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 15 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer la cible et la rendre son allié pour la durée du sortilège. Ses alliés sont toujours ses alliés et réciproquement, seulement l’incanteur fait maintenant partie de ses alliés.

*****

Charme chaotique

Incantations :
Anthar Eresias Batishande Taren (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible et la rendre son meilleur ami et son protecteur pour la durée du sortilège. La loyauté de la cible sera inversée temporairement.

*****

Châtiment

Incantations :
Anthar Kimero Kieran Dalkyr (Démonologie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 1 heures
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut redonner exactement les dégâts qu’il vient de recevoir (coups physiques uniquement). Il dispose de 5 secondes pour toucher la personne qui lui a infligé les dégâts.

*****

Chute

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Durée : 30 sec
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut faire tomber sa cible au sol et même si celle-ci tente de se relever, elle n’y parviendra pas pour la durée du sortilège. L’effet s’arrête si la cible est attaquée.

*****

Cœur enflammé

Incantations :
Anthar Kimero Talar Nuben Aeris (Pyromancie)
Anthar Kimero Talar Aeren Nubis (Répurgation)

Portée : touchée
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut rendre la cible d’un courage sans faille. La cible est protégée contre les peurs de niveau 1, plus un niveau à tous les 3 niveaux de l’incanteur.

*****

Coffre de plomb

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / coffre
Durée : 2 heures
Zone d’effet : un coffre

Description : L’incanteur peut enchanter un coffre afin que celui-ci devienne si lourd que seule une personne possédant la compétence : Force peut le déplacer.

*****

Commandement

Incantations :
Anthar Eresias Dorleak Taren (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 30 sec
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut donner à la cible un ordre qui devra être suivi durant 30 secondes. (Un mot : court, sautes, chantes, silence…) Notez : On ne peut donner la commande Meurs.

*****

Conjuration de familier

Incantations :
Anthar Balmoris ??? Taren Whendar (Conjuration)
Anthar Balmoris??? Whendyr Taris (Géomancie)

Portée : spéciale
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : spéciale

Description : L’incanteur peut lier à lui un animal qui deviendra son familier et lui conférera un bonus selon l’animal choisi. L’incanteur ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Si l’incanteur est tué alors le familier meurt aussi. Et même si l’incanteur est ramené à la vie, il devra se conjurer un nouveau familier.

FAMILIER ........................ BONUS ........................................................... RUNICS
Aigle ............................... Connaissance : étiquette .............................. Veloris
Lapin .............................. Esquive +1 niveau ......................................... Sacheran
Chien .............................. Résistance : peur +1 niveau .......................... Dalkar
Dragon ........................... Point de magie supplémentaire +1 niveau ..... Ezechar
Ours ............................... Endurance +1 niveau ..................................... Whendar
Perroquet ....................... Langue supplémentaire ................................. Nubis
Serpent .......................... Premier soin +1 niveau .................................. Zarathar
Chauve-souris ................ Combat aveugle ............................................. Tinuvar
Chouette ........................ Maitrise sortilège +1 niveau...................................................... Aeris
Chat ............................... Vision astrale ................................................. Herezar
Araignée...........................Résistance : Poison +1 niveau .........................   Falar
Moufette...........................Résistance : Maladie +1 niveau......................... Taris

*****

Contrôle des monstres I

Incantations :
Anthar Eresias Batish Taren (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 5 min
Zone d’effet : un monstre

Description : L’incanteur peut donner des ordres à un monstre qui devra y obéir pour la durée du sortilège. Il peut contrôler un monstre possédant jusqu’à 50 de vitalité. Le monstre doit être vivant pour être contrôlable; les morts-vivants ne sont donc pas affectés. Les autres personnages ne sont pas considérés des monstres.

*****

Coup de vent

Incantations :
Anthar Eresias Shael Veloren (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Durée : 30 sec
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur provoque une forte bourrasque qui fait tomber la cible au sol. Le vent la maintiendra au sol pour 30 secondes. La personne ainsi affectée peut quand même se défendre mais ne peut se relever pour la durée du sortilège. L’effet s’arrête si la cible est attaquée.

*****

Création de squelette

Incantations :
Anthar Balmoris Saphia Herezyr (Nécromancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 30 minutes
Zone d’effet : un cadavre

Description : L’incanteur peut créer un mort-vivant mineur, un squelette. Pour ce faire, l’incanteur a besoin d’un corps mort.

Squelette :
attaque 6 ; défense 6 ; vitalité 50
Ils sont immunisés à tous les sortilèges qui affectent le mental à moins qu’ils ne soient spécifiquement contre les morts-vivants. Les morts-vivants possèdent une haine profonde de tout ce qui est béni.

*****

Création de squelette rieur

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 30 minutes
Zone d’effet : un cadavre

Description : L’incanteur peut créer un mort-vivant mineur de Taeryn, un squelette rieur. Pour ce faire, l’incanteur a besoin d’un corps mort.

Squelette rieur :
attaque 6 ; défense 6 ; vitalité 50
Vulnérabilité : Bénit (+3)
Spécial : Rire dément (1 fois par minute; Peur niveau 2; 1 cible)
Ils sont immunisés à tous les sortilèges qui affectent le mental à moins qu’ils ne soient spécifiquement contre les morts-vivants. Les morts-vivants possèdent une haine profonde de tout ce qui est béni.

*****

Déflection

Portée : touchée
Composants : V
Type : protection
Durée : 5 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut rendre sa peau plus rigide et ainsi se protéger des attaques physiques. Les dégâts réduits sont de 1 point par 5 niveaux de l’incanteur (maximum 4).

*****

Délirium

Incantations :
Anthar Eresias Mitan Veloren (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 30 sec
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin que celle-ci se mette à délirer de façon incohérente pour la durée du sortilège.

*****

Dernière volonté

Incantations :
Anthar Balmoris Dorleak Tyia Herezar (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : V
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : un mort

Description : L'incanteur peut voir les dernières minutes (10 minutes) de la vie de la cible. Il sera ainsi en mesure de connaitre les circonstances de sa mort.

*****

Détection de la magie

Incantations :
Anthar Balmoris Mehrin Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : une cible ou 10’R

Description : L’incanteur peut ressentir la présence de magie dans la zone d’effet mais ne peut pas  en connaître la puissance ou l’école de magie.

*****

Détection des distorsions temporelles

Portée : 10 m
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10'R

Description : L’incanteur peut ressentir la présence des failles et des manipulations temporelles dans la zone d’effet mais ne peut pas en connaître la puissance ou la provenance exacte.

*****

Détection des extérieurs

Incantations :
Anthar Balmoris Mehrin Aeren (Répurgation)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : une cible ou 10’R

Description : L’incanteur peut ressentir la présence de créatures de plans extérieurs dans la zone d’effet mais ne peut pas en connaître la puissance ou la provenance exacte.

*****

Détection des pièges

Portée : 10 m
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantané
Zone d’effet : une cible ou 10’R

Description : L’incanteur peut ressentir la présence de pièges dans la zone d’effet mais ne peut pas en connaître la puissance ou le type de piège.

*****

Détection du poison

Portée : touchée
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantané
Zone d’effet : une cible ou 10’R

Description : L’incanteur peut ressentir la présence de poison dans la zone d’effet mais ne peut pas connaître la puissance ou le type de poison.

*****

Douleur

Incantations :
Anthar Eresias Auril Dalkyr (Démonologie)
Anthar Eresias Auril Tyia (Sanguimancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : charme
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut infliger à la cible une maladie lui causant beaucoup de douleur, car des pustules malodorantes lui apparaissent sur le corps et éclatent à vif au moindre mouvement. La victime reçoit 1 point de dégât par niveau de l’incanteur pour chaque attaque qu’elle tente. Il s’agit d’une maladie de niveau 1.

*****

Drain mineur de vie

Incantations :
Anthar Lelmireh Diamos Herezyr (Nécromancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : attaque / toucher
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut voler une partie de la force vitale de la cible. La cible perd 8 points de vie. L’incanteur gagne la moitié de ces points qu’il ajoute à son total de points de vie. Il peut au maximum doubler ses points de vie. Les points de vitalité supplémentaires disparaissent après 1 heure.

*****

Eau de vie

Incantations :
Anthar Balmoris Kron Zarathyr Sacheran (Aquamancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 1 heure
Zone d’effet : spéciale

Description : L’incanteur peut enchanter une petite fiole remplie de liquide afin que celle-ci puisse redonner 5 points de vitalité à celui qui la boit. La fiole doit être bue au complet.

*****

Éclat de pierre

Incantations :
Anthar Kadima Delayah Whendyr (Géomancie)

Portée : catalyseur
Composants : V
Type : attaque / catalyseur
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur crée un éclat de pierre qui vole à toute vitesse vers la cible et lui inflige 8 points de dégâts de terre.

*****

Éclat solaire

Portée : 10 m
Composants : V
Type : attaque / distance
Durée : instantané
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur projette à la cible un rayon de soleil infligeant 8 points de dégâts de feu.

*****

Effroi

Incantations :
Anthar Eresias Mitan Taren (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 5 min
Zone d’effet : une personne / 2 niveaux

Description : L’incanteur peut créer la crainte et la peur dans l’esprit de la cible ce qui le fera fuir et éviter sa présence pour la durée du sortilège. Il s’agit d’une peur niveau 1.

*****

Enchevêtrement

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Durée : 2 min
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur crée une zone de végétation dense qui retient tous ceux qui sont dans la zone d’effet sur place. Les cibles prisonnières dans la zone ne peuvent pas se déplacer mais peuvent toujours se battre sur place ou incanter.

*****

Endurance à l’air

Incantations :
Anthar Quaniel Orian Veloren (Aéromancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heures
Zone d’effet : une personne / 2 niveaux

Description : L’incanteur peut ignorer les 10 premiers points de dégâts d’air qu’il reçoit.

*****

Endurance à l’eau

Incantations :
Anthar Quaniel Orian Zarathyr (Aquamancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heures
Zone d’effet : une personne / 2 niveaux

Description : L’incanteur peut ignorer les 10 premiers points de dégâts d’eau qu’il reçoit.

*****

Endurance à la terre

Incantations :
Anthar Quaniel Orian Whendyr (Géomancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heures
Zone d’effet : une personne / 2 niveaux

Description : L’incanteur peut ignorer les 10 premiers points de dégâts de terre qu’il reçoit.

*****

Endurance au feu

Incantations :
Anthar Quaniel Orian Nuben (Pyromancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : protection
Durée : 1 heures
Zone d’effet : une personne / 2 niveaux

Description : L’incanteur peut ignorer les 10 premiers points de dégâts de feu qu’il reçoit.

*****

Esprit gardien

Incantations :
Anthar Kimero Dorleak Herezyr (Nécromancie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 1 heure
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut ressentir le danger ce qui lui permet d’éviter un coup ou un sortilège. Le sortilège prend fin dès son déclenchement s’il se produit avant la fin de l’heure.

*****

Étincelle électrique

Incantations :
Anthar Aelis Delayah Veloren Ezechar (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur projette un petit arc électrique à la cible ce qui lui infligera 5 points de dégâts.

*****

Eveil des morts

Incantations :
Anthar Kimero  Kron Herezyr (Nécromancie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 1 heure
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut enchanter une cible qui reçoit temporairement un niveau de compétence Régénération.

*****

Éventail de feu

Incantations :
Anthar Adumas Koravon Nuben (Pyromancie)

Portée : 2 m
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un éventail de feu devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 mètres l’une de l’autre, et infligeant 5 points de dégâts de feu à chacune.

*****

Éventail de froid

Incantations :
Anthar Adumas Koravon Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 2 m
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un éventail de froid devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 mètres l’une de l’autre, infligeant 5 points de dégâts de froid à chacune.

*****

Éventail de lumière

Incantations :
Anthar Adumas Koravon Aeren Ezechar (Répurgation)

Portée : 2 m
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un éventail de lumière devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 mètres l’une de l’autre, infligeant 5 points de dégâts de lumière à chacune.

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Éventail de ténèbres

Incantations :
Anthar Adumas Koravon Dalkyr Tinuvar (Démonologie)

Portée : 2 m
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un éventail de ténèbres devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 mètres l’une de l’autre, infligeant 5 points de dégâts de ténèbres à chacune.

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Griffes

Incantations :
Anthar Kimero Auril Taren (Conjuration)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut transformer ses doigts en griffes pour l’aider à combattre ses adversaires. Ces griffes infligeront 2 + 1 par niveau supplémentaire de l’incanteur (maximum 10).

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Guérison des morts

Incantations :
Anthar Balmoris Saphia Herezyr Sacheran (Nécromancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut redonner 10 points de vie à un mort-vivant.

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Guérison mineure

Portée : touchée
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut redonner 5 points de vitalité à la cible.

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Identification

Incantations :
Anthar Balmoris Ellaran Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : un objet

Description : L’incanteur peut connaître une propriété magique d’un objet par 10 minutes passées en méditation avec l’objet. L’incanteur sait également combien de propriétés possède l’objet.

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Lave incandescente

Incantations :
Anthar Adumas Abbatha Whendyr Nubis (Géomancie)
Anthar Adumas Abbatha Nuben Whendar (Pyromancie)

Portée : catalyseur
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut projeter une coulée de lave dans la zone d’effet, causant 5 points de dégâts à toutes les cibles.

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Lecture des émotions

Portée : 2 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 5 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut ressentir l’émotion de surface présente dans une personne.

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Lumière

Incantations :
Anthar Balmoris Khorvael Nuben Ezechar (Pyromancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : un objet ou 10’R

Description : L’incanteur crée une zone de lumière lui permettant de s’éclairer (avec un light stick) ou d’annuler une zone de ténèbres.

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Main de fer

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 5 min
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur gagne l'équivalent de la compétence : Force. La personne peut soulever de fortes charges (personne inconsciente ou blessée, coffre, etc.) et les déplacer. De plus, quelqu’un sous l’effet de Main de Fer inflige 1 point de dégât supplémentaire par attaque. Le sortilège n’a aucun effet si la personne possède déjà la compétence : Force.

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Main glaciale

Incantations :
Anthar Eresias Tessarak Herezyr (Nécromancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut toucher une cible qui ressentira une douleur intense au membre touché pour la durée du sortilège. La douleur est si aiguë que la cible ne pourra utiliser le membre touché. L’effet s’arrête aux premiers dégâts reçus.

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Maîtrise du fer

Incantations :
Anthar Khoranis Batish Whendyr (Géomancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / armure métallique
Durée : 10 min
Zone d’effet : une armure métallique

Description : L’incanteur peut enchanter une armure afin que celle-ci donne 2 points de protection supplémentaire.

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Malédiction I

Portée : touchée
Composants : V
Type : charme
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut donner une pénalité de 1 à une action choisie au moment de l’incantation. Les actions possibles sont les suivantes : attaque physique, défense physique, attaque mentale, défense mentale.

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Message

Incantations :
Anthar Balmoris Kellareh Veloren (Aéromancie)

Portée : spéciale
Composants : V
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale

Description : L’incanteur peut envoyer un message sur la brise que seule la cible pourra entendre. Le message peut être long de 5 mots par niveau de l’incanteur. L’incanteur peut faire parvenir un message à une cible qui se trouve dans la même région que lui (sur le même terrain). Le message ne peut pas être une incantation ou un mot de commande et il n’y aura pas de réponse de retour. L’incanteur doit remettre le message à un animateur qui le fera parvenir à la cible.

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Métamorphose des liquides

Incantations :
Anthar Balmoris Auril Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanent
Zone d’effet : un flacon

Description : L’incanteur peut transformer un liquide en un autre liquide s’il en possède un échantillon. Ne fonctionne pas sur les liquides magiques ni sur les potions.

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Nécrophilie

Incantations :
Anthar Eresias Batish Herezyr (Nécromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 15 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible afin de la rendre curieuse et attirée par tout ce qui concerne les morts.

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Pluie de pierres

Incantations :
Anthar Adumas Makish Whendyr (Géomancie)

Portée : catalyseur
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer une zone à l’intérieur de laquelle toutes les cibles reçoivent 2 points de dégât par pierres reçues. Chaque cible reçoit une pierre par niveau de l’incanteur. (maximum 10 de dégâts)

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Portail magique

Incantations :
Anthar Khoranis Lauras Whendyr (Géomancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : runique / porte
Durée : 1 heure
Zone d’effet : une porte

Description : L’incanteur peut enchanter une porte afin que celle-ci reste bloquée et ne puisse être ouverte que par quelqu’un possédant la compétence Force ou son équivalent.

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Prémonitions

Portée : incanteur
Composants : V
Type : utilité (divination)
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut ressentir si les événements lui seront bénéfiques ou maléfiques s’il entreprend une action spécifique. Il doit s'agir des conséquences des actions de l'incanteur lui-même et non celle d'une autre personne.

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Projectile magique

Incantations :
Anthar Aelis Delayah Aeren (Répurgation)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur crée un projectile d’énergie arcanique infligeant 5 points de dégâts à la cible.

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Provocations

Incantations :
Anthar Eresias Kellareh Dalkyr (Démonologie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin de rendre celle-ci extrêmement susceptible à tout commentaire et également très agressive. Elle percevra toute parole comme une insulte.

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Purification de la nourriture

Portée : 10 m
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantané
Zone d’effet : 1 pied cube / niveau

Description : L’incanteur peut éliminer toutes traces de maladie ou de poison de la nourriture dans la zone d’effet (i.e. 1 plat par niveau du joueur).

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Rayon de fatigue

Incantations :
Anthar Eresias Diamos Nuben (Pyromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin que celle-ci se sente si fatiguée qu’elle ne peut plus rien faire et doit se reposer durant au moins 10 minutes. Si elle est attaquée, elle pourra se défendre mais frappera avec un malus de 1 à l’attaque.

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Réparation

Incantations :
Anthar Balmoris Kron Whendyr (Géomancie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : un objet

Description : L’incanteur peut réparer un objet endommagé, même une arme, armure ou bouclier, s’il possède un peu de matériel nécessaire à sa réparation (acier, bois, tissu, etc.).

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Rétribution

Incantations :
Anthar Kimero Kieran Aeren (Répurgation)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 2 heures
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut redonner exactement les dégâts qu’il vient de recevoir (coups physiques uniquement). Il dispose de 5 secondes pour toucher la personne qui lui a infligé les dégâts.

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Saignement

Incantations :
Anthar Eresias Tyia Dalkyr (Démonologie)
Anthar Eresias Diamos Tyia (Sanguimancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Durée : 2 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut causer une plaie béante sur la cible, lui infligeant 1 point de dégât par 10 secondes jusqu’à ce que celle-ci reçoive des bandages ou une guérison magique.

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Sanctuaire

Incantations :
Anthar Quaniel Khorvael Taren (Conjuration)

Portée : incanteur
Composants : v
Type : protection
Durée : 10 min
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut, s’il reste immobile, les bras croisés en croix devant lui, être ignoré par les ennemis. Ce sortilège nécessite la concentration de l’incanteur qui ne peut donc méditer pendant ce temps. S’il est déconcentré, le sortilège s’arrête.

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Sang-de-feu

Incantations :
Anthar Eresias Tyia Taren Nubis (Conjuration)
Anthar Eresias Tyia Nuben Taris (Pyromancie)
Anthar Eresias Batishande Tyia (Sanguimancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin que celle-ci entre en rage. La cible entre dans une transe de combat. Il attaquera tous ses ennemis ensuite même ses alliés sans distinction. Son attaque sera augmentée de 3 et ses points de vie de 10. Après le combat ou 5 minutes, la cible tombe d’épuisement et doit se reposer 10 minutes.

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Sommeil

Incantations :
Anthar Eresias Diamos Veloren (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin d’endormir celle-ci pour la durée du sortilège ou jusqu’aux premiers dégâts reçus.

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Souffle de feu

Incantations :
Anthar Aelis Shael Nuben (Pyromancie)

Portée : 2 m
Composants : V
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle de feu devant lui afin d’infliger 8 points de dégâts de feu à une cible.

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Sigil

Incantations:
Anthar Balmoris Kellareh Aeren (Répurgation)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 1 heure
Zone d’effet : un objet

Description : L’incanteur peut apposer son sigil magiquement sur un objet que seul une Détection de la magie pourra percevoir. L’incanteur peut automatiquement détecter la présence d’un sigil qu’il a lui-même conjuré.

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Ténèbres

Incantations :
Anthar Balmoris Khorvael Dalkyr Tinuvar (Démonologie)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : un objet ou 10’R

Description : L’incanteur crée une zone de ténèbres complète ou annule une zone de lumière.

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Toucher féérique

Incantations :
Anthar Kimero Qiero Veloren (Aéromancie)

Portée : touchée
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut donner +1 à l’attaque et +1 à la défense d’une cible si celle-ci est de même nature que lui (lumière ou noirceur).

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Touché mortel

Incantations :
Anthar Eresias Tessarak Tyia (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : V
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 min
Zone d’effet : une personne

Description : L'incanteur peut toucher une cible qui ressentira une douleur intense au membre touché pour la durée du sortilège. La douleur est si aiguë que la cible ne pourra utiliser le membre touché.

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Transe

Incantations :
Anthar Balmoris Ellaran Aeren (Répurgation)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : utilité (divination)
Durée : spéciale
Zone d’effet : une cible ou 10’R

Description : L’incanteur peut ressentir si un endroit est harmonisé avec la lumière ou les ténèbres, s’il y a une malédiction et si un événement marquant a laissé une empreinte spirituelle sur l’endroit.

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Transformation d’objet

Incantations :
Anthar Balmoris Auril Taren (Conjuration)

Portée : 0
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : un objet

Description : L’incanteur peut transformer un objet en sa possession en un autre objet de valeur égale et de même type (i.e. une arme en une autre).

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Vision infernale

Incantations :
Anthar Balmoris Ellaran Dalkyr (Démonologie)

Portée : incanteur
Composants : V
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut voir la part de ténèbres ou de lumière dans le cœur d’une personne. Plus celle-ci est puissante, plus les ténèbres seront profonds ou la lumière étincelante.

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Voile du Passeur

Incantations :
Anthar Kimero Ellarande Tyia Herezar (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : V
Type : enchantement
Durée : 30 min
Zone d’effet : une personne / 3 niveaux

Description : L'incanteur peut enchanter une personne par 3 niveaux afin de cacher l'essence vitale de celle-ci. Ce qui fera en sorte que les morts-vivants ne pourront détecter sa présence à moins que la cible ne les attaque en premier, ce qui arrêterait le sortilège. Les sortilèges ou autres effets magiques détectant ou lisant l'essence vitale ne pourront fonctionner sur la cible.
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