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 Descriptions des différents états physiques

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Hereziel
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Hereziel


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Date d'inscription : 10/07/2009
Localisation : Dans les limbes

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MessageSujet: Descriptions des différents états physiques   Descriptions des différents états physiques I_icon_minitimeDim 24 Avr - 9:34

Aggravé
La quantité de soins magique ou non nécessaire pour soigner une blessure aggravée est doublé.

Arrêt du temps
La cible ne peut agir et elle n’est pas consciente de tout ce qui se produit durant l’arrêt temporel.

Assommement
La cible est inconsciente et le restera jusqu’à ce qu’elle reçoive des dégâts ou que la durée se termine.

Au sol
La cible doit rester au sol pour la durée de l’effet ou jusqu’à ce qu’elle reçoive des dégâts.

Aveuglement
La cible est aveugle et ne peut que se défendre, elle ne pourra attaquer un ennemi que si elle possède la compétence combat aveugle.

Charme
La cible est charmée et considérera celui qui l’a charmé comme son allié pour la durée de l’effet. Ses alliés sont toujours ses alliés. Elle n’agira pas contre sa nature (trait élémentaire).

Déguisement
La cible peut modifier son apparence et sa race. Elle ne peut pas prendre l’apparence exacte d’une autre personne. Si elle choisit de changer sa race, elle n’obtient que l’apparence et pas les habiletés de la race choisie. La cible se doit d’avoir les éléments de costumes et de déguisement nécessaire pour le faire. Les autres joueurs ne pourront reconnaitre la cible que si celle-ci se dévoile ou par des moyens magiques.

Démembrement
La cible perd un membre (bras ou jambe) qu’elle ne pourra plus utiliser jusqu’à ce qu’elle reçoive des soins d’une autre personne possédant la compétence Médecine.

Domination
La cible devra suivre l’effet indiqué même si cela l’amène à aller contre sa nature (trait élémentaire). La cible est consciente de ses actions mais doit quand même agir selon l’effet indiqué. Si par ce fait elle agit à l’encontre de sa divinité ou de son code, elle pourra obtenir le pardon de ses actes grâce à un sortilège de Rédemption.

Douleur
La cible doit crier de douleur et se tordre au sol pour la durée de l’effet. Résistance à la Torture ne protège en aucun cas contre un effet de douleur.

Empoisonnement
La cible a été victime d’un poison. Tant que celui-ci est encore en effet, le poison pourra être contré et ainsi prévenir les effets futurs.

Fatigue
La cible est épuisée, elle ne peut plus courir ou combattre et devra se reposer pendant 10 minutes pour éliminer l’effet de fatigue. Si elle est attaquée elle pourra se défendre mais se battra avec un malus de 1 à l’attaque.

Immobilisation
La cible ne peut plus se déplacer ou utiliser les membres retenus mais pourra toujours incanter des sortilèges à composantes verbales uniquement ou parler.

Invisible
La cible disparait à la vue de tous. Toutes actions offensives arrêtent l'effet d'invisibilité. Il est a noté que l'invisibilité empêche les gens de voir la cible mais non pas de l’entendre. Quelqu'un qui possède la compétence de Combat Aveugle pourra tentez d’attaquer la cible si elle possède un moyen de savoir sa position.

Maladie
La cible a été victime d’une maladie. Tant que celle-ci est encore en effet, la maladie pourra être contrée et ainsi prévenir les effets futurs.

Malédiction
La cible a été victime d’une malédiction. Seule la mort ou une délivrance pourra la libérer des effets.

Paralysie
La cible ne peut ni bouger, ni parler. Elle sera libérée lorsqu’elle aura reçu un nombre de points de dégâts indiqué par l’effet.

Pétrification
Aucune attaque physique ou magique ne pourra affecter la cible. Celle-ci ne peut ni bouger, ni parler. De plus, la cible n'est pas consciente de son environnement et ne peut pas interagir avec celui-ci d'aucune façon que ce soit.

Peur
La cible doit fuir la cause de sa peur et rester hors de vue de celle-ci pour la durée de l’effet.

Polymorphie
La cible peut modifier son apparence et sa race. Elle ne peut pas prendre l’apparence exacte d’une autre personne. Si la cible change sa race, il obtiendra l’apparence ainsi que les habiletés de la race choisie. Elle se doit d’avoir les éléments de costumes et de déguisement nécessaire pour le faire. Les autres joueurs ne pourront reconnaitre la cible que si celle-ci se dévoile ou par des moyens magiques.

Rage
La cible entre dans une rage de combat intense. Elle attaquera tous ses ennemis et même ses alliés sans distinction. À la fin de la rage, elle recevra un effet de fatigue.

Saignement
La cible perd des points de vitalité à des intervalles réguliers. Toute guérison magique ou application de premiers soins arrêtera l’effet de saignement.

Silence
La cible ne peut plus parler, utiliser d’objet à mot de commande ou incanter.

Sommeil
La cible est profondément endormie, et se réveillera si elle reçoit des dégâts ou si un bruit très fort se produit à côté d’elle. Les bruits de combat ne sont pas suffisant.

Surdité
La cible ne peut plus entendre aucun son et devra agir en conséquence.

Vorpal
La cible perd un membre (bras ou jambe) qu’elle ne pourra plus utiliser jusqu’à ce qu’elle reçoive un sort de Régénération (7e niveau) ou à l’aide d’un médecin et d’un alchimiste possédant le Rituel de Reconstruction. Si le corps est frappé par l’attaque vorpal, la cible est tuée sur le coup puisqu’elle se fait trancher en deux.
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