VENDER
Bienvenus à vous mortels, voici mes édits, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal. Ne trahissez jamais la confiance que l’on vous porte. Soyez vigilant. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. Connaissez vos ennemis. Démontrez l’excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur. Ainsi serez-vous à mon image et votre dévotion récompensée de vos actes.
Divinité intermédiaire de la Lumière
(aussi appelé le Paladin)
1) un niveau bonus d'Endurance
5) un niveau bonus d'Imposition des Mains
10) protecteur
15) gardien ancestral
20) régénération majeure
Emprise sur les morts-vivants
Compétences recommandé:Maitrise d'Arme (une arme au choix : épée longue préférée)
Armes : toutes mais les épées sont favorisées
Armures : toutes
Boucliers : tous
Symbole : un aigle de face tenant une rose et une épée dans ses serres le tout noir sur fond d'argent
Domaine : Les Champs de Batailles Éternels / Fort-Bravoure
Alliés : Rhyadh / Bellaris / Valaxander / Nemesis
Ennemis : Naevar / Merlynn / Abbaddon
Avatar : un guerrier de grande taille et à la forte stature portant une armure de plate complète argentée avec sur le torse l’aigle doré. Son casque comporte un cimier blanc. Lorsqu’il relève la visière il est possible d’apercevoir son regard bleu d’azur protecteur et bienveillant. Il apparait normalement avec une épée bâtarde et un écu de chevalier aux mêmes insignes que son plastron.
Pouvoirs Connus: il est reconnu pour n’avoir jamais été vaincus en combat et il serait capable de ramener à la vie par sa simple imposition des mains.
Manifestations : Vender se manifeste rarement directement mais il enverra un dragon céleste afin d’aider à maintenir le Bien de par le monde et de protéger les peuples. Son déplaisir est normalement indiqué par une pièce d’armure qui se brise ou des tâches de rouille apparaissant sur celle-ci.
Relique : une armure à plaques d’apparence tout ce qu’il y a de plus ordinaire mais qui aurait été porté par la divinité pendant ses années mortelles.
Église : il possède une église militarisée dont les rangs sont stricts et gagnés par la valeur du priant en combat. Le banneret est en charge d’une bannière (regroupement de 6 chevaliers ainsi que de leurs écuyers et hommes d’armes). Viens ensuite les deux Maréchaux et finalement le Sénéchal, maitre incontesté de l’église.
Dogmes : Je m'engage aujourd'hui à respecter les restrictions de cet héritage sacré et promets par ma foi d'être loyal à Vender, maintenant ma dévotion envers et contre tout, sans tromperie ou arrière-pensées. De plus, je fais le vœu de répandre et respecter les principes de courtoisie, générosité, honnêteté, honneur et valeur, et de solennellement et fidèlement me conformer aux édits de Vender. Je fais ce serment librement, sans coercition ou attente de récompense, scellé par ma main sur cette sainte relique et la sainte mémoire de tous ceux qui ont péri pour cette noble cause.
Devoirs : Le priant se doit de servir fidèlement son gardien et ses supérieurs. Il doit répandre les principes et les idéaux de Vender et toujours d’honorer et respecter ses représentants et les symboles saints de son église. Il ne devra jamais hésiter à sacrifier sa vie si nécessaire dans la défense des autres et de ce qui est Bien.
Cérémonies : Le Sacrement de l'épée : le jour de la cérémonie, le candidat se lève avant l'aube et se baigne dans une rivière, purifiant son corps et, symboliquement, son esprit. Il revêt une robe blanche, symbolisant sa piété, liée fermement à la taille par une fine écharpe, représentant l'inconfort que tous les représentants de la foi doivent endurer. Entouré de sa famille, des invités et des représentants de l’église, le candidat se tient face au soleil levant et récite le dogme. L'officiant présente alors au candidat une épée de cristal ou de verre, symbole de la fragile frontière qui sépare le Bien du Mal, puis le gifle ensuite sur les deux joues ou le frappe à la poitrine, un geste emphatique lui ordonnant de toujours suivre son serment.
Habillement : banneret -- argent/ maréchal -- or / sénéchal – argent et or
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