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Hereziel
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Date d'inscription : 10/07/2009
Localisation : Dans les limbes

MessageSujet: Niveau 5   Mer 4 Juil - 20:07

Agilité féline accrue

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Xehrak Veloren Taris (Aéromancie)

Portée : toucher
Composants : V S
Type : enchantement
Durée : 2 heures
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible et lui donner temporairement un niveau supplémentaire de la compétence Esquive par 4 niveaux de l’incanteur.

*****

Augmentation II

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Auril Nuben (Pyromancie)

Portée : un sortilège
Composants : VS
Type : utilité
Durée : un sortilège
Zone d’effet : un sortilège

Description : L’incanteur peut augmenter les paramètres d’un sortilège de 1/2 d’effet, soit la portée, la durée ou la zone d’effet. L’enchantement n’affectera que le sortilège incanté immédiatement après celui-ci.

*****

Avalanche

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Adumas Corsica Whendyr (Géomancie)

Portée :  catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L'incanteur peut causer une violente secousse terrestre qui fera tomber au sol pour un compte de 5 secondes avant de se relever. Tous ceux se trouvant dans la zone d'effet recevront par le même fait 35 points de dégâts de terre.

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Barrière arcanique

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Diamal Whendyr (Géomancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 1 heure
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer un écran sur une zone empêchant les sortilèges de détection ou de divination de pénétrer la barrière. Si l’incanteur se concentre, il peut contrôler ce que détecteront ceux qui tentent de percer la barrière. Si l’incanteur quitte la zone, le sortilège s’arrête.

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Barrière élémentaire

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : 10 minutes
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer une zone à l’intérieur de laquelle les créatures de nature élémentaire ne peuvent entrer ou attaquer physiquement.  Les créatures peuvent toujours utiliser leurs pouvoirs magiques ou leurs sortilèges vers l’intérieur de la zone, mais ils sont incapable d’y pénétrer physiquement. Une créature déjà à l’intérieur de la zone au moment de sa création n’est pas repoussée vers l’extérieur mais si elle en sort, elle ne pourra pas y retourner.

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Bassin divinatoire

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité (divination)
Durée : spéciale
Zone d’effet : une  surface réfléchissante

Description : L’incanteur peut enchanter une surface réfléchissante afin de transformer celle-ci en instrument de divination et de pouvoir y voir la réponse à sa question concernant une personne, un endroit, un objet ou un événement présent ou très récent (dans la dernière année). L’incanteur peut poser une question et une vision détaillée apparaitra dans le bassin en réponse à celle-ci. Si une offrande appropriée est offerte au gardien, celui-ci pourrait même répondre à une deuxième question reliée à la première.

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Bâton arcanique

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Khoranis Rhadam Zarathyr (Aquamancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : runique / bâton
Durée : 2 heures
Zone d’effet : un bâton

Description : L’incanteur peut enchanter un bâton afin de placer 3 niveaux de sortilèges en attente à l’intérieur de celui-ci, soit trois sorts de cercle 1, un sort de cercle 2 et un sort de cercle 1 ou alors un sort de cercle 3. Les sortilèges emmagasinés peuvent être libérés en disant le dernier mot de l’incantation du sortilège en question. L’activation ne peut pas se faire au travers d’une autre incantation. Il fonctionne comme un mot de pouvoir et se doit d’être dit clairement en se concentrant sur le bâton.

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Bouclier anti-magique

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Khoranis Jehkan Whendyr (Géomancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : runique / bouclier
Durée : 10 minutes
Zone d’effet : un bouclier

Description : L’incanteur peut enchanter un bouclier afin que celui-ci soit en mesure d’arrêter les sortilèges d’attaque qui entre en contact avec celui-ci. Le bouclier peut absorber les catalyseurs qui le touchent et ainsi empêcher le sortilège de se déclencher.

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Bouclier végétal

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : protection
Durée : 5 min
Zone d’effet : 5’R

Description : L’incanteur peut créer une barrière invisible autour de lui qui garde à distance les créatures végétales et les empêche d’attaquer ceux qui se trouvent à l’intérieur de la protection. Toute action offensive de la part de l’incanteur ou de ceux à l’intérieur de la barrière arrête automatiquement la protection.

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Buisson d’épine

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut, s’il se trouve dans une région boisée et s’il est près d’une plante ou d’une zone d’enchevêtrement, faire en sorte que celle-ci projette des épines tranchantes sur une zone de 10’R. Tous ceux se trouvant dans la zone recevront 35 points de dégâts.

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Canalisation arcanique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Zahar Nuben (Pyromancie)

Portée : un sortilège
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : un sortilège
Zone d’effet : un sortilège

Description : L’incanteur peut augmenter l’effet d’un sortilège, permettant à celui-ci de percer la Résistance aux sortilèges de la cible. L’enchantement n’affectera que le sortilège incanteé immédiatement après celui-ci.

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Cercle de guérison

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur crée un cercle autour de lui, à l’intérieur duquel il pourra guérir tous les blessés qui s’y trouvent. L’incanteur peut transférer autant de points de vitalité qu’il possède en les séparant en parts égales entre ceux qui sont dans le cercle.

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Chant de guérison

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut guérir les cibles se trouvant dans la zone de son chant. Le sortilège dur aussi longtemps que l’incanteur chante et que les cibles affectées peuvent l’entendre. La guérison s’effectuera au rythme de 1 point de vitalité par 5 secondes.

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Chaos

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Mitan Zarathyr (Aquamancie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 min
Zone d’effet : 10’R

Description : L'incanteur crée une zone à l'intérieur de laquelle toutes les cibles deviennent enragées et attaquent toutes les autres cibles à proximité, sans distinction entre alliés et ennemis. Pour la durée, tous les cibles affectées frappent avec un bonus de 5 aux dégâts.

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Colonne de feu

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kadima Abbatha Nuben (Pyromancie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut projeter une colonne de feu qui explosera dans la zone d’effet, infligeant 35 points de dégâts de feu à tous ceux qui s’y trouvent.

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Colonne de foudre

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kadima Abbatha Veloren (Aéromancie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut projeter une colonne de foudre qui explosera dans la zone d’effet, infligeant 35 points de dégâts d’électricité à tous ceux qui s’y trouvent.

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Commandement chaotique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Dorleak Taren (Conjuration)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : 2 heures
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut protéger l’esprit de la cible de sorte que celle-ci soit immunisée aux effets du prochain pouvoir ou sortilège mental utilisé contre lui. Le charme sera retourné directement à son incanteur.

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Communion

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité (divination)
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut poser une question à son gardien qui sera répondu par une phrase complète. Toutefois la réponse peut prendre une forme énigmatique et devoir être interprétée par l’incanteur selon sa divinité. Si une offrande appropriée est offerte au gardien, celui-ci pourrait même répondre à une deuxième question reliée à la première.

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Communion avec la nature

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité (divination)
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut poser une question concernant la région et recevra ensuite une réponse. Cette réponse provient des Esprits de la Nature ou des Esprits Animaux donc peut être énigmatiques et est donnée selon le point de vue de l’esprit auquel vous parlez lors de la communion. Si une offrande appropriée est offerte à l’Esprit, celui-ci pourrait même répondre à une deuxième question reliée à la première.

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Concentration supérieure

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Batish Whendyr (Géomancie)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut, à l’aide de cet enchantement, maintenir un effet requérant sa concentration sans effort conscient de sa part pour une minute par niveau, le laissant ainsi libre de faire autre chose, tel que combattre, incanter un autre sortilège, etc.

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Condamnation

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Kronande Tyia (sanguimancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut, à l’aide de ce sortilège, rendre la cible incapable de recevoir toute forme de guérison magique pour la durée du sortilège.

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Cône de feu

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Adumas Koravon Nuben (Pyromancie)

Portée : 2 m
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un cône de feu devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 mètres l’une de l’autre, infligeant 40 points de dégâts de feu à chacune.

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Cône de froid

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Adumas Koravon Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 2 m
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un cône de froid devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 mètres l’une de l’autre, infligeant 40 points de dégâts de froid à chacune.

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Conjuration III

Incantation:
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Quillian Taren ??? (Conjuration)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 30 min
Zone d’effet : une créature

Description : L’incanteur peut conjurer une créature qui sera à son service pour la durée du sortilège.
Terre / Whendar : Homme-lézard
Feu / Nubis : Salamandre
Eau / Zarathar : Sahuaghin
Air / Veloris : Harpie

Attaque : 10 ; Défense : 6 ; Vitalité : 100;

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Conseil

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 1 heure
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut, à l’aide de ce sortilège, donner des conseils à une cible partageant une langue commune. L’incanteur peut donner des instructions à la cible sous forme de conseils. La cible doit ensuite obéir à ces conseils au meilleur de ses capacités. Les conseils ne peuvent être de nature suicidaire ou autodestructrice mais peuvent aller à l’encontre de la nature de la cible.

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Conséquence

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité (divination)
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale

Description : L’incanteur peut à l’aide de ce sortilège savoir comment un événement trouve sa place dans le Toile du Destin. L’incanteur peut savoir si un événement spécifique est significatif ou non et s’il entrainera des conséquences pour les gens impliqués dans celui-ci ainsi qu’avoir un apperçu de ces conséquences.

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Contrôle des monstres III

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Batish Taren (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 15 min
Zone d’effet : un monstre

Description : L’incanteur peut donner des ordres à un monstre qui devra y obéir pour la durée du sortilège. Il peut contrôler un monstre possédant jusqu’à 100 points de vitalité. Le monstre doit être vivant pour être contrôlable; les morts-vivants ne sont donc pas affectés. Les autres personnages ne sont pas considérés comme des monstres.

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Création de momie

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Saphia Herezyr (Nécromancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 30 minutes
Zone d’effet : un cadavre

Description : L’incanteur peut créer un mort-vivant intermédiaire, une momie. Pour ce faire, l’incanteur a besoin d’un corps mort.

Attaque : 10 ; Défense : 8 ; Vitalité : 100

Une momie est immunisée à tous les sortilèges qui affectent le mental à moins qu’ils ne soient spécifiquement contre les morts-vivants. Elle possède une haine profonde de tout ce qui est bénit.

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Création de rampant phasique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Saphia Herezyr (Nécromancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 30 minutes
Zone d’effet : un cadavre

Description : L’incanteur peut créer un mort-vivant intermédiaire de Taeryn, un rampant phasique. Pour ce faire, l’incanteur a besoin d’un corps mort.

Attaque : 6 ; Défense : 6 ; Vitalité : 75
Vulnérabilité : béni (+3), sorts de soin
Spécial : Collant (Tout objet qui le touche reste collé tant que la créature est en vie); Voyage spirituel (1 fois par 10 minutes, durant 30 secondes dans le royaume des esprits); À la destruction, explose en infligeant 10 points de dégâts de néant sur 10'R
Un rampant phasique est immunisé à tous les sortilèges qui affectent le mental à moins qu’ils ne soient spécifiquement contre les morts-vivants. Il possède une haine profonde de tout ce qui est bénit.

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Décrépitude

Portée : toucher
Composants : VS
Type : charme
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut rendre un des membres de la cible qu’il a touchée inutilisable pour la durée du sortilège. Il peut choisir soit un bras ou une jambe. Le membre dégénère et s’atrophie, ne possédant plus la force de tenir quoique ce soit. S’il s’agit d’une jambe, la cible devra se déplacer à cloche-pied ou prendre appui sur quelqu’un ou quelque chose pour tenir son équilibre.

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Dégénérescence mentale

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Dorleak Zarathyr (Aquamancie)

Portée : un sortilège
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : un sortilège
Zone d’effet : un sortilège
Description : L’incanteur peut augmenter l’effet d’un sortilège de charme permettant à celui-ci de percer la résistance mentale de la cible. L’enchantement n’affectera que le sortilège incanté immédiatement après celui-ci.

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Dernier souffle

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Lelmireh Malgorande Tyia (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : attaque / toucher
Durée : instantanée
Zone d’effet : un corps agonisant

Description : L’incanteur peut, à l’aide de ce sortilège, voler le dernier souffle de vie d'une cible agonisante (i.e. 0 point de vitalité) et gagner un nombre temporaire de points de vitalité égale au niveau de la cible. Il peut au maximum doubler ses points de vie. Les points de vitalité supplémentaires disparaissent après 1 heure. L’utilisation de ce sortilège est considérée comme un achèvement.

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Dissipation des Ténèbres

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Kaëlie Aeren (Répurgation)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut annuler sur la cible l’effet d’un sortilège de niveau 5 ou inférieur qui provient d’une source possédant une nature de ténèbres.

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Domination

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Dorleakande Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 30 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible afin rendre celle-ci son alliée pour la durée du sortilège. La cible est maintenant loyale à l’incanteur et lui obéira pendant toute la durée, même si ce qui lui est demandé va à l’encontre de sa nature.

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Eau consacrée

Portée : 0
Composants : VS
Type : runique / fiole d’eau
Durée : 1 heure
Zone d’effet : 3 fioles d’eau

Description : L’incanteur peut enchanter trois petites fioles remplies d’eau. La fiole doit être bue au complet pour que l’effet se déclenche. Celui qui boit une des fioles peut choisir l’un des effets suivants : Délivrance, Guérison des maladies ou la neutralisation d’un poison.

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Éclatement du psyché

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Dorleakande Dalkyr (Démonologie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 heures
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut infliger une forme de folie à la cible pour la durée du sortilège. Il doit choisir parmi les suivantes :
Schizophrénie : La cible choisit une personne (i.e. un autre joueur ou un personnage non-joueur) qui devient son modèle. La cible fera tout en ses moyens pour imiter son modèle et agir comme lui. Il doit choisir une personne aussi différente de lui que possible (ex. un guerrier pourrait commencer à se prendre pour un mage). Il ne gagne aucune des habiletés de la classe mais il est persuadé d’être de cette classe et pourra même trouver des raisons expliquant pourquoi il ne peut pas utiliser ses habiletés.
Démence : La cible est totalement désintéressée de tout. Rien ne semble avoir d’importance ou de valeur à ses yeux. La cible est léthargique et remplie d’un sentiment profond d’ennui et d’insatisfaction. Peu importe la situation dans laquelle elle se trouve, elle la considérera comme sans importance.
Délire : La cible est convaincue être une figure connue : un monarque, un demi-dieu ou autre personnage du même genre. Ceux qui ne reconnaissent pas la grandeur de la cible sont sujet à être traité avec hostilité et mépris. La cible doit agir en fonction de la position qu’il prétend détenir. La cible donnera des ordres à ceux qui l’entourent et cherchera à utiliser des ressources qu’elle est convaincue de posséder.
Paranoïa : La cible est convaincue que tout le monde l’espionne et complote contre elle. Tous ceux qui entourent la cible, même ses amis et alliés, font partis de la conspiration contre la cible. Si quelqu’un agit dans un sens qui pourrait confirmer les soupçons de la cible, celle-ci peut même recourir à la violence.

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Étranglement

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kadima Tessarak Dalkyr (Démonologie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / catalyseur
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur crée une main faite d’énergie qui se manifestera pour étrangler la cible touchée. Celle-ci étouffera et manquera d’air, recevant 30 points de dégâts. La cible ne peut rien faire à part reprendre son souffle ou se défendre pour les 30 secondes suivantes.

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Évitement

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Corsica Veloren (Aéromancie)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : charme
Durée : 20 min
Zone d’effet : 2 personnes

Description : L’incanteur peut charmer 2 cibles afin que celles-ci ne puissent plus s’approcher l’une de l’autre à moins de 10 mètres de distance et ce, pour la durée du sortilège.

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Explosion cadavérique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Lelmireh Saphia Tyia (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : un corps agonisant

Description : L’incanteur peut toucher un corps agonisant (i.e. 0 point de vitalité) et se concentrer sur celui-ci. Le sang dans la cible se met à bouillir et explose violemment sur une zone de 10’R, infligeant à tous ceux qui s’y trouvent 40 points de dégâts à l’exception de l’incanteur. L’utilisation de ce sortilège est considérée comme un achèvement.

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Explosion solaire

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R
Description : Ce sortilège crée une zone qui se remplira de lumière. Tous ceux qui s'y trouvent recevront 40 points de dégâts de lumière.

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Façade

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Auril Veloren (Aéromancie)

Portée :  10’R
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 30 min
Zone d’effet : 1 personne / 2 niveaux

Description : L’incanteur peut enchanter les cibles afin de changer l’apparence de celles-ci pour la durée du sortilège. L’incanteur peut modifier l’apparence et la race. Il ne peut pas donner l’apparence exacte d’une autre personne. Si l’incanteur change la race, les cibles n’obtiennent que l’apparence et pas les habiletés de la race choisie. L’incanteur ou les cibles se doivent d’avoir les éléments de costumes et de déguisement nécessaires pour l’utilisation de ce sortilège.

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Feu lunaire

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Abbatha Nuben Ezechar (Pyromancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une cible

Description : L’incanteur peut projeter un trait de feu blanc brillant de l’intensité de l’éclat de la lune. La cible reçoit 20 points de dégâts de radiance et est étourdie pour 10 secondes. Si la cible est un lycanthrope ou un mort-vivant, elle recevra le double des dégâts, c’est-à-dire 40 points de dégâts de radiance. Même si la cible possède une protection contre le feu ou la lumière, elle recevra quand même la moitié des dégâts. Elle doit être protégée contre les deux types de dégâts pour ne rien recevoir.

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Feu purificateur

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Lelmireh Daris Nuben (Pyromancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : attaque / toucher
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur ne peut utiliser ce sortilège que sur une cible par qui il a déjà été préalablement blessé ou qu’il a lui-même blessé auparavant. Une explosion de feu se produit à l’intérieur de la cible lui infligeant 30 points de dégâts de feu.  Ces dégâts ne peuvent être résistés par une résistance, une endurance, ou une protection contre le feu.

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Fléau

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : 10’R

Description : Ce sortilège crée une zone qui se remplit d’insectes de toutes sortes, obscurcissant la vision de ceux qui s’y trouvent. Les cibles dans la zone recevront 10 points de dégâts par 15 secondes tant et aussi longtemps qu’elles demeurent dans le nuage d’insectes.  Toutes les cibles reçoivent également l’effet d’une peur de niveau 3.

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Flèche lunaire

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Delayah Zarathyr Aeris (Aquamancie)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter une flèche de glace lumineuse brillant de l’intensité de l’éclat de la lune. La cible reçoit 20 points de dégâts lunaires et est étourdie pour 10 secondes.  Si la cible est un lycanthrope ou un démon, elle recevra le double des dégâts, c’est-à-dire 40 points de dégâts lunaires. Même si la cible possède une protection contre le froid ou la lumière, elle recevra quand même la moitié des dégâts. Elle doit être protégée contre les deux types de dégâts pour ne rien recevoir.

*****

Furie primordiale

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Tyia Nuben Aeris (Pyromancie)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin que celle-ci entre en rage. La cible entre dans une transe de combat. Elle attaquera tous ses ennemis mais ignorera ses alliés. Son attaque sera augmentée de 5 et ses points de vie de 30. Après le combat, la cible tombe d’épuisement et doit se reposer 10 minutes.

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Garde de fer

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Quaniel Jehkan Whendyr (Géomancie)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : protection
Durée : 1 heure
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur se crée une protection physique lui permettant d’ignorer les attaques de mêlée faite par des armes métalliques faites de fer. Cette protection ne fonctionne pas contre toute arme faite de matériaux spéciaux, comme l’acier velkarinn ou le mithril, ni contre les bâtons ou autre armes en bois.

*****

Gardien ancestral

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Viel Aeren (Répurgation)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : spécial
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut placer sur lui cet enchantement et lorsqu’il sera tué (i.e. achèvement), le sortilège se déclenchera. L’incanteur attache à son âme celle d’un esprit d’un répurgateur défunt qui prendra le chemin de la Mort à la place de l’incanteur advenant que ce dernier soit achevé. L’incanteur ne recevra aucun dégât de l’attaque qui l’aurait tué et se réveillera au tiers de son total de points de vitalité.

*****

Gardien des glaces

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur crée une zone à l’intérieur de laquelle aucun sort infligeant des dégâts de feu ne peut prendre emprise. De plus, les sortilèges à base de glace prenant emprise dans la zone verront leurs dégâts augmentés de 5 points.

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Grâce du Champion

Portée : toucher
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : un combat
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut augmenter les compétences de combat d’une cible en lui octroyant un bonus de 1 niveau de la compétence Maîtrise d’arme par 3 niveaux de l’incanteur, un bonus de 1 niveau de la compétence Endurance par 3 niveaux de l’incanteur et un niveau bonus de la compétence  Expertise d’arme. Après le combat, la cible tombe d’épuisement et doit se reposer 10 minutes.

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Guérison critique des morts

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Saphia Herezyr Sacheran (Nécromancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut redonner 45 points de vitalité à un mort-vivant.

*****

Guérison critique

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut refermer les blessures de la cible et lui redonner 22 points de vitalité.

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Guérison souffrante

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut refermer les blessures de la cible et lui redonner 18 points de vitalité. La cible ressentira une douleur intense dans tout le corps et ne pourra rien faire pour 10 secondes.

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Hématophilie

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Lelmireh Diamos Tyia (Sanguimancie)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : attaque / toucher
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut drainer une cible de son sang au rythme de 2 points de vitalité par seconde. L’incanteur en regagne la moitié, c’est-à-dire 1 par seconde. Il ne peut dépasser son maximum de points de vitalité.

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Humanité

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Auril Herezyr (Nécromancie)

Portée : 10’R
Composants : VS
Type : charme
Durée : 1 heure / niveau
Zone d’effet : 1 mort-vivant / 3 niveaux

Description : L’incanteur peut changer l’apparence d’un mort-vivant afin de lui redonner son apparence qu’il avait alors qu’il était encore vivant. Il ne regagne aucun des pouvoirs de race, seulement l’apparence.

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Illumination

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur fait appel à la grâce de son gardien. Son corps se met à briller d’une lumière intense (lightstick) et il peut, au toucher, faire l’un des effets suivants : Guérison mineure, Aide, Liberté d’action, Apaisement. Le sort s’arrête après un toucher par 2 niveaux de l’incanteur. L’incanteur ne peut utiliser d’autres sortilèges pendant ce temps mais il peut combattre.

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Interlocuteur féérique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Kellareh Veloren (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible, qui commencera à discourir avec un interlocuteur qui n’existe que dans son imagination. Elle argumentera et tentera de le convaincre concernant un sujet qui la passionne et ce, pour la durée du sortilège.

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Isolation

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Charania Herezyr (Nécromancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 2 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur crée, à l’aide de ce sortilège, une résonnance dans l’esprit de la cible, semblable à celle d’un grand gong. La cible est étourdie pour 20 secondes et doit faire un défi de résistance mentale. Si elle échoue, elle perd temporairement l’usage de ses cinq sens pour la durée du sortilège.

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Linceul de feu

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Diamal Nuben (Pyromancie)

Portée : 10m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur embrase la cible, lui infligeant 10 points de dégâts de feu par 15 secondes. Les flammes ne peuvent être éteintes que par une Dissipation de la magie.

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Linceul de glace

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Diamal Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 10m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur enserre la cible dans un voile de glace, lui infligeant 10 points de dégâts de froid par 15 secondes. Le voile ne peut être éliminé que par une Dissipation de la magie.

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Linceul de mort

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Diamal Herezyr Dalkar (Nécromancie)

Portée : 10m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur enserre la cible dans un voile d’énergie négative, lui infligeant 10 points de dégâts par 15 secondes. Le voile ne peut être éliminé que par une Dissipation de la magie.

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Malédiction III

Portée : toucher
Composants : VS
Type : charme
Durée : permanent
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut maudire une cible en lui infligeant un des sortilèges suivant : Cauchemars, Persécution, Défiance, Éthique inversée. L’incanteur lance d’abord la malédiction et ensuite le sortilège qu’il inclut.

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Marche sur le vent

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Makish Veloren (Aéromancie)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : incanteur

Description : Ce sortilège peut permettre à l’incanteur de marcher sur le vent et donc de passer par la voie des airs pour se rendre d’un endroit à un autre. L’incanteur doit lever le bras droit dans les airs pour indiquer qu’il est en vol. Seuls les armes et les sortilèges de distance peuvent atteindre l’incanteur. Ce dernier doit se concentrer sur son sortilège pour rester en vol; il ne peut donc pas incanter d’autres sortilèges ou se battre.

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Marionnette

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Dorleakande Tyia (Sanguimancie)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 30 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible afin de rendre celle-ci son alliée pour la durée du sortilège. La cible est maintenant loyale à l’incanteur et lui obéira pendant toute la durée, même si ce qui lui est demandé va à l’encontre de sa nature.

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Marteau de vérité

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 15 min
Zone d’effet : une personne

Description :  L’incanteur fait apparaître un marteau d’énergie au-dessus de la cible.  Chaque affirmation que fera la cible sera jugée par le Marteau de vérité. Une lueur bleue pour une réponse véridique et une lueur rouge pour un mensonge. Chaque fois que la cible proférera un mensonge intentionnel, le marteau la frappera, lui infligeant 1 point de dégâts par niveau de l’incanteur.

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Mur de feu

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Diamal Nuben (Pyromancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : spéciale

Description : : L’incanteur peut créer devant lui, entre 2 points fixes, un mur de flammes de 10 pieds de long. Quiconque passe au travers (hormis l’incanteur) recevra 10 points de dégâts de feu (même si c’est juste un bras). Les flammes ont la hauteur de l’incanteur.

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Mur de force

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Diamal Veloren (Aéromancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : spéciale

Description : : L’incanteur peut créer devant lui, entre 2 points fixes, un mur d’énergie arcanique de 10 pieds de long. Quiconque passe au travers (hormis l’incanteur) recevra 10 points de dégâts d’électricité (même si c’est juste un bras). Le mur a la hauteur de l’incanteur.

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Mur de glace

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Diamal Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : spéciale

Description : : L’incanteur peut créer devant lui, entre 2 points fixes, un mur de brume glacée de 10 pieds de long. Quiconque passe au travers (hormis l’incanteur) recevra 10 points de dégâts de froid (même si c’est juste un bras). Le mur a la hauteur de l’incanteur.

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Mur de pierre

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Diamal Whendyr (Géomancie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 10 min
Zone d’effet : spéciale

Description : : L’incanteur peut créer devant lui, entre 2 points fixes, un mur de terre et de pierres de 10 pieds de long. Quiconque veut passer devra contourner le mur ou le détruire. Le mur possède 5 points de vitalité par niveau de l’incanteur.  Le mur a la hauteur de l’incanteur.

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Nuage de mort

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Adumas Makish Veloren Herezar (Aéromancie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : 10’R

Description : Ce sortilège crée une zone qui se remplira de vapeur empoisonnée. Tous ceux qui s'y trouvent recevront 10 points de dégâts d’air et de ténèbres par 15 secondes tant et aussi longtemps qu’ils resteront dans la zone. Même si la cible possède une protection contre l’air ou les ténèbres, elle recevra quand même la moitié des dégâts. Elle doit être protégée contre les deux types de dégâts pour ne rien recevoir.

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Passage végétal

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut disparaître à l’intérieur d’un arbre et réapparaitre dans un autre à l’intérieur de la même région (i.e. le terrain).

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Passe-muraille

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Diamalande Whendyr (Géomancie)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité
Durée : instantanée
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut passer à travers un mur ou une barrière comme si cet obstacle n’était pas présent pour lui. L’obstacle est toujours solide pour les autres autour de l’incanteur, seul lui peut la traverser.

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Permission

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 30 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible, rendant celle-ci incapable de la moindre action sans tout d’abord obtenir la permission de l’incanteur. Si la permission lui est refusée, la cible devra trouver une solution alternative à son action et obtenir la permission pour celle-ci. Les seules actions qui ne requièrent pas la permission sont les actions involontaires comme respirer.

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Pierre des âmes

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Talar Herezyr Dalkar (Démonologie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : runique / pierre précieuse
Durée : spéciale
Zone d’effet : pierre précieuse

Description : L’incanteur peut enchanter une pierre précieuse afin d’y placer une partie de sa force vitale et lorsqu’il sera tué (i.e. achèvement), le sortilège se déclenchera. L’incanteur ne recevra aucun dégât de l’attaque qui l’aurait tué et se réveillera au tiers de son total de points de vitalité alors que la force vitale qui était dans la pierre retournera à l’intérieur de son corps. La pierre est détruite dans le processus.

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Porte des Ombres

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Lauras Dalkyr (Démonologie)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut, en ouvrant une porte, faire apparaître un portail et réapparaitre dans un autre point à l’intérieur de la même région (i.e. le terrain) lorsqu’il s’y engage. Il passe à l’intérieur du Passage des Voies.

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Poussée télékinétique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Corsica Veloren (Aéromancie)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur provoque une forte poussée de vent qui fait tomber la cible au sol, lui infligeant 30 points de dégâts d’air. Le vent la maintiendra au sol pour 30 secondes. La personne ainsi affectée peut quand même se défendre mais ne peut se relever pour la durée du sortilège.

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Purification du sang

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Tyia Taren (Conjuration)

Portée : toucher
Composants : VS
Type : charme
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut renouveler l’utilisation d’un pouvoir racial qui a déjà été utilisé pour la cible touchée. Le sortilège n’a aucun effet sur les pouvoirs raciaux qui ne sont pas journaliers.

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Quête

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut charmer une cible afin que celle-ci accomplisse une quête pour lui. La cible devra ramener une preuve que la quête a été accomplie. La quête peut par exemple demander de localiser une créature en particulier, ramener un objet précis, sauver une personne connue, etc. Pour chaque journée où la cible résiste la quête et refuse de l’accomplir, elle perdra 5 points à son total de vitalité, qu’elle ne peut récupérer avant d’avoir accompli la quête en question.

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Racine d’Abbaddon

Portée : toucher
Composants : VS
Type : charme
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut infecter une cible avec un éclat de ténèbres pures qui lentement la rongera et se nourrira de sa lumière, durant une période pouvant varier, selon la nature de la cible, de quelques semaines à quelques mois, voire même quelques années si la cible est particulièrement forte dans la lumière. Lorsque la période d’incubation vient à terme, la Racine va éclore, tuant la cible dans le procédé (i.e. achèvement) et libérant une créature démoniaque mineure d’Abbaddon. Plus la lumière était puissante à l’intérieur de la cible, plus la créature sera puissante.

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Rappel à la Vie

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : permanente
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut redonner vie à une cible décédée s’il a accès au corps dans les 10 minutes suivant son décès. Une fois que l’âme a quitté le corps et a commencé son voyage vers la Mort, la cible ne peut plus être ramenée à la vie. La cible se réveille à 20 points de vitalité et aucun point d’essence. La cible ne peut résister au Rappel à la vie puisqu’elle n’est pas consciente.

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Rayon lunaire

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kadima Abbatha Zarathyr Aeris (Aquamancie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut projeter un rayon de glace lumineuse brillant de l’intensité de l’éclat de la lune, qui explosera dans la zone d’effet en infligeant 10 points de dégâts lunaires à tous ceux qui s’y trouvent. Si la cible est un lycanthrope ou un démon, elle recevra le double des dégâts, c’est-à-dire 20 points de dégâts lunaires. Même si la cible possède une protection contre le froid ou la lumière, elle recevra quand même la moitié des dégâts. Elle doit être protégée contre les deux types de dégâts pour ne rien recevoir.

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Rédemption

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut permettre à la cible ayant agi à l’encontre des principes de son gardien d’entrer en communication avec celui-ci afin d’obtenir le pardon. Le gardien fera savoir à la cible au moyen d’une vision ou d’une phrase simple ce que celle-ci a à accomplir pour revenir dans les  bonnes grâces divines. Il s’agira généralement d’une quête dont la difficulté et le danger seront en conséquence de la faute commise. Ce sortilège ne peut être utilisé que sur une cible priant le même gardien que l’incanteur.

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Rédemption de la Gloire du Matin

Portée : toucher
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut permettre à la cible ayant agi à l’encontre des principes d'un gardien d’entrer en communication avec celui-ci afin d’obtenir le pardon. Le gardien fera savoir à la cible au moyen d’une vision ou d’une phrase simple ce que celle-ci a à accomplir pour revenir dans les  bonnes grâces divines. Il s’agira généralement d’une quête dont la difficulté et le danger seront en conséquence de la faute commise. Seul un priant de Bellaris peut utiliser ce sort pour aider un être à regagner la faveur de n'importe quelle divinité (et non nécéssairement de Bellaris).

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Révocation majeure

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Kaëlie Taren Aeris (Conjuration)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Résistance : oui
Durée : instantanée
Zone d’effet : une créature

Description : L’incanteur peut bannir une créature qui a été conjurée ou invoquée si celle-ci a un niveau égal ou inférieur à l’incanteur. Si la créature parvient à résister, elle subira 5 points de dégâts par niveau de l’incanteur, pour un maximum 60 points de dégâts.

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Sanctuaire contre les morts

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Quaniel Saphia Aeren (Répurgation)

Portée : 0
Composants : VS
Type : protection
Résistance : oui
Durée : 30 min
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer une barrière magique empêchant toute créature mort-vivante d’entrer dans la zone si elle échoue à un défi de résistance mentale. Si les créatures parviennent à entrer dans le 10’R, elles combattront avec 2 de pénalité à l'attaque physique. L'incanteur ainsi que ses alliés reçoivent un bonus de 1 à la résistance mentale. Les personnes contrôlées mentalement sont libérées temporairement tant et aussi longtemps qu'elles demeurent à l'intérieur de la zone d'effet.

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Seconde chance

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : permanente
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut placer sur lui cet enchantement et lorsqu’il sera tué (i.e. achèvement), le sortilège se déclenchera. L’incanteur se réveillera après une période de 10 minutes à 20 points de vitalité et aucun point d’essence. L’incanteur perd un point de vie permanent.

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Sentinelle sainte

Portée : toucher
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : 10 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin d’augmenter les capacités de celle-ci à protéger un endroit ou une personne. La cible recevra les avantages suivants :
• Les sens de la cible sont augmentés, lui permettant de voir aux travers des zones de ténèbres ainsi que de voir les créatures invisibles ou éthérées.
• La cible gagne une régénération supplémentaire de 1 point de vitalité par minute.
• La cible est immunisée aux effets de peur et de contrôle mental (charme).
La cible ne peut s’éloigner à plus de 10 pieds de l’endroit ou de la personne qu’elle doit protéger. Lorsque la durée se termine, la cible tombe d’épuisement et doit se reposer 10 minutes.

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Serviteur divin

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : 30 min
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut appeler à son aide une créature au service de son gardien; cette créature possédera la cible. La cible se doit d’être consentante. La créature servira l’incanteur loyalement, obéissant à tous ses ordres (tant qu’ils ne vont pas à l’encontre des dogmes de la divinité), allant jusqu’à sacrifier sa vie en combat pour l’incanteur si nécessaire. Si le serviteur meurt pendant la durée, la cible tombera inconsciente pour 1 minute au sol. L’incanteur ne peut appeler qu’un seul serviteur divin par événement.

Attaque : 10 (frappe de lumière ou de ténèbres selon la nature du gardien) ; Défense : 8 ; Vitalité : 100
Immunités : L’élément du gardien
Vulnérabilités : Reçoit le double de dégâts du maudit ou du béni selon la nature du gardien

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Souffle draconique d’arcane

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Aeren (Répurgation)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle d’énergie arcanique devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts magiques à une cible.

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Souffle draconique d’érosion

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Whendyr (Géomancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle d’énergie qui désagrège la matière devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts de terre à une cible.


Dernière édition par Hereziel le Dim 30 Avr - 17:02, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Niveau 5   Jeu 5 Juil - 12:47

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Souffle draconique de feu

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Nuben (Pyromancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle de feu devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts de feu à une cible.

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Souffle draconique de foudre

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Veloren (Aéromancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle d’électricité devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts électrique à une cible.

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Souffle draconique de glace

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Zarathyr (Aquamancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle de glace devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts de froid à une cible.

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Souffle draconique infernal

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Dalkyr (Démonologie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle d’énergie infernale devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts de ténèbres à une cible.

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Souffle draconique vampirique

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Aelis Shael Herezyr (Nécromancie)

Portée : 10 m
Composants : VS
Type : attaque / distance
Durée : instantanée
Zone d’effet : une personne

Description : L’incanteur peut projeter un souffle d’énergie négative devant lui afin d’infliger 45 points de dégâts à une cible.
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Symbiose végétale

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale

Description : L’incanteur est capable d’entrer à l’intérieur d’un arbre et d’y rester, à l’abri des regards. L’incanteur est conscient de son environnement; il peut voir et entendre ce qui se passe autour de lui. L’incanteur régénère de 1 point de vitalité par minute qu’il reste à l’intérieur de l’arbre.

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Téléportation

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Lauras Taren Whendar (Conjuration)
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Lauras Whendyr Taris (Géomancie)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : utilité
Durée : spéciale
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut disparaître et réapparaitre dans un autre point à l’intérieur de la même région (i.e. le terrain).
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Ténèbres persistantes

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Balmoris Khorvael Dalkyr Tinuvar (Démonologie)

Portée : 0
Composants : VS
Type : utilité
Résistance : oui
Durée : 10 min
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer une zone de ténèbres complètes ou annuler une zone de lumière. Les cibles à l’intérieur de la zone de ténèbres doivent faire un défi de résistance mentale ou être affligées de terreurs subconscientes, auquel cas elles se retrouvent avec une pénalité de 4 à leur facteur d'attaque physique pour la durée du sortilège. L’incanteur n’est pas affecté par son propre sortilège.

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Ténèbres rampants

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Adumas Makish Dalkyr Tinuvar (Démonologie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / zone
Durée : 1 min
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur crée un nuage composé de ténèbres vaporeux dans la zone. Toutes les cibles qui s’y trouvent éprouvent de la difficulté à respirer et reçoivent 15 points de dégâts de ténèbres à toutes les 10 secondes tant qu’elles demeurent à l’intérieur de la zone.

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Translocation dimensionnel

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Kaëlie Aeren (Répurgation)

Portée : 20 m
Composants : VS
Type : charme
Résistance : oui
Durée : 10 min
Zone d’effet : une créature

Description : L’incanteur peut couper le lien dimensionnel qui relie une créature extra-planaire avec son plan d’origine. Si la créature échoue son défi de résistance mentale, elle sera bannie dans son plan d’origine. Si elle réussit le défi, elle recevra les pénalités suivantes : -2 à l’attaque et à la défense physique.

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Venin mortel

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Khoranis Diamos Taren Herezar (Conjuration)

Portée : 0
Composants : VS
Type : runique / fiole d’eau
Durée : 1 heure
Zone d’effet : de 1 à 4 fioles d’eau

Description : L’incanteur peut enchanter jusqu’à quatre petites fioles remplies d’eau. L’eau à l’intérieur de la fiole se transformera en poison selon le nombre de fioles enchantées.
4 fioles : poison de niveau 1; poison simple; la cible recevra 15 points de dégâts
2 fioles : poison de niveau 2; poison modéré; la cible recevra 30 points de dégâts
1 fioles : poison de niveau 3; poison complexe; la cible recevra 45 points de dégâts
Le poison créé peut être de type contact ou à ingestion, au choix de l’incanteur.

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Vision réelle

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kimero Mehrin Aeren Dalkar (Répurgation)

Portée : incanteur
Composants : VS
Type : enchantement
Durée : 15 min
Zone d’effet : incanteur

Description : L’incanteur peut se concentrer sur une cible (une personne ou un objet) afin de percevoir l’aura qui l’entoure et en détecter la nature exacte. Il peut ressentir la nature de la magie (tellurique, théurgique ou arcanique), l'élément primaire de la cible ainsi que sa force relative.
Faible: 3 niveaux ou plus de moins que l'incanteur
Moyenne: 2 niveaux de moins jusqu'à 2 niveaux de plus que l'incanteur
Puissante: 3 niveaux ou plus de plus que l'incanteur
L’incanteur peut également ressentir l’âme d’une cible et percevoir si celle-ci sert la lumière ou les ténèbres. L’incanteur peut voir les cibles invisibles ou camouflées (bandeaux verts). Il pourra également voir la véritable forme de la cible si celle-ci est sous l’influence d’un changement de force quelconque (i.e. changement d’apparence, change-forme, etc.)

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Vortex

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Kadima Abbatha Whendyr (Géomancie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / catalyseur
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut créer un grand vortex de terre et de sable. Toutes les créatures dans la zone d’effet sont aveuglées et ont de la difficulté à respirer. De plus, les cibles reçoivent 10 points de dégâts de terre à toutes les 15 secondes tant qu’ils demeurent à l’intérieur de la zone.

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Voyage transplanaire

Incantation :
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Lauras Taren Dalkar (Conjuration)
Anthar Dekhar Terhar Koriah Ceriah Eresias Lauras Dalkyr Taris (Démonologie)

Portée : catalyseur
Composants : VS
Type : attaque / catalyseur
Durée : 2 min 30
Zone d’effet : 10’R

Description : L’incanteur peut transplaner temporairement la cible qui sera prisonnière entre les mondes pour la durée du sortilège avant de réapparaitre.

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C'est au présent que l'on envisage le futur, après avoir considéré le passé
.::.*.::.
Audrey
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