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 Pouvoirs de race

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Orzé

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MessageSujet: Pouvoirs de race   Jeu 25 Aoû - 8:33

Je regardais la mise à jour des races, pour voir leur nouveau pouvoir.

Un ajout simple (et non pressant) pourrait simplifier la recherche du joueur pour la description de son pouvoir

Ex; Maelinn: lumière (pyromancie cercle 1) 1x/jour.

Ça aiderait quiconque à trouver le sort, car même moi qui est habitué, j'ai eu certaine difficulté à retrouver certain d'entre eux.
... dont un que je cherche encore au moment d'écrire ces lignes.
Velkarinn; récitation

C'était ma petite proposition Razz
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Hereziel
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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Jeu 25 Aoû - 9:32

Récitation : conjuration niv 3

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Yamel Ancalion

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Jeu 25 Aoû - 12:10

J'approuve la motion d'Orzé, ca éviterait surment bien des questions!
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Exelar

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Ven 26 Aoû - 2:54

Hum, pour les Velkarinns, le pouvoir racial écrit est récitation, pourtant celui que tu m'avais dit était: souffle divin:

Hereziel a écrit:

Pouvoirs Raciaux :
Oui tu as raison Exelar, le pouvoir des Dorakinn peut sembler très débalançant. Mais il y a deux raisons à ceci que je vais expliquer. De un, nous voulions nous assurer d'avoir ainsi plus d'humain que de races autres parmi les joueurs après tout la population est sensée être à 80% humaine. Et de deux, lorsque vos personnages vont monter de niveau les autres races gagnent de nouveaux pouvoirs.

Exemple: Velkarinn
Niveau 1 --> Guérison des Blessures Mineures (1 x par jour)
Niveau 5 --> Guérison des Blessures Majeures (1x par jour)
Niveau 10 --> Souffle Divin (1 x par jour)
Niveau 15 --> Seconde Chance (1 x par jour)
Niveau 20 --> Consécration (1x par jour)
Niveau 25 --> Rappel à la Vie (1x par jour)

Bon, j'imagine qu'il y a eu des changement, c'est de valeur, le mot même de souffle divin me donnait l'eau à la bouche, surtout que les pouvoirs raciaux des Velkarinns semblaient être alignés sur la guérison... Crying or Very sad

Mais bon, c'est pas plus grave, on se voit tantôt.
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Hereziel
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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Ven 26 Aoû - 9:00

Tout comme certains velkarin on "Vol"...à vous de découvrir pourquoi ils n'ont pas tous les mêmes pouvoirs hehe...

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Atha

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Mer 31 Aoû - 23:42

Il y en a un autre que je ne comprends pas comme tel que et que je n'ai pas trouvé:

les loups de feu: Éventail de Feu (1 + 1/5 niveaux)
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Yamel Ancalion

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Mer 31 Aoû - 23:58

Éventail de feu
Incantation : Anthar Nuben Koravon Adumas

Portée : 2 m
Composants : V
Type : attaque / zone
Durée : instantanée
Zone d’effet : arc de 120 degrés

Description : L’incanteur crée un éventail de feu devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 m l’une de l’autre, infligeant 5 points de dégâts de feu.
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Atha

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Jeu 1 Sep - 0:20

Merci,
Mais c'est principalement la formule pour le nombre de dégât que je ne comprends pas...
1 + 1/5 niveaux ??

Je ne suis pas tant familier par ce genre de formules dsl
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Enuma Beathan

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Jeu 1 Sep - 0:22

Je pense que c'est plus le nombre d'utilisations plutôt que le dégât:

1 + 1/5 niveau voudrait donc dire 1 utilisation plus une supplémentaire a tout les 5 niveaux.
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Atha

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Jeu 1 Sep - 0:31

Parfaitement logique, puisque "/" est l'abrégé de "par"
Merci Smile
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Hereziel
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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Jeu 1 Sep - 10:01

En effet c'est bien ça =)

Vous en avez une utilisation au niveau 1, une 2e au niveau 5, une 3e au niveau 10, etc.

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Orzé

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Ven 2 Sep - 10:04

En espérant que ça pourra aider Smile


Eltharinn
Pouvoirs:
Niv1 - éventail de feu (1x jour) Pyromancie 1
Portée : 2 m Composants : V Type : attaque / zone Durée : instantanée Zone d’effet : arc de 120 degrés
Description : L’incanteur crée un éventail de feu devant lui affectant 2 cibles, à moins de 2 m l’une de l’autre, infligeant 5 points de dégâts de feu
Niv5 - Résistance au Feu (1x jour) Pyromancie 2
Portée : touchée Composants : V Type : protection Durée : 2 heures Zone d’effet : 1 personne / 2 niveaux
Description : L’incanteur peut ignorer les 20 premiers points de dégâts de feu qu’il reçoit
Niv10 - explosion abyssale (1x jour) Infernale 3
Portée : cataliseur Composants : V Type: attaque / zone Durée : instantanée Zone d’effet : 10'R
Description : L'incanteur peut enflammer une zone à l'intérieur de laquelle se produira une explosion d'énergie abyssale. Tous ceux se trouvant dans cette zone recevront 20 points de dégâts ténèbres

Falarenn
Pouvoirs:
- [niv 1] Vision des morts (toujours actif) Nécromancie 2
Portée : incanteur Composants : V Type : utilité Durée : toujours actif (20 min habituellement) Zone d’effet : incanteur
Description : L’incanteur peut voir dans le monde des esprits. Cela ne lui permet pas d’interagir seulement de les voir.
- [niv 5] Mort Simulée (1x jour) Nécromancie 3
Portée : touchée Composants : V Type : enchantement Durée : 15 min Zone d’effet : une personne volontaire
Description : L’incanteur peut feindre la mort et quiconque vérifiera ses signes vitaux n’en décèlera pas. La personne affectée n’est pas consciente de son environnement lorsque sous l’effet du sortilège. Une fois incanté la personne a une heure pour activer le sortilège. Une fois l’activation faite la personne demeure inconsciente 15 minutes.
- [niv 10] Forme spectrale (personnel uniquement)(1x jour) Nécromancie 3
Portée : touchée Composants : V Type : utilité Durée : 30 min Zone d’effet : une personne / 3 niveaux
Description : L’incanteur et les cibles choisies peuvent franchir le voile et marcher dans le monde des esprits ce qui leur permettra d’interagir avec les habitants de ce monde


Haelsaelinn
Pouvoirs:
Niv1 - pluie de pierre (1x jour) Géomancie 1
Portée : cataliseur Composants : V Type : attaque / zone Durée : instantanée Zone d’effet : 10’R
Description : L’incanteur peut créer une zone à l’intérieur de laquelle toutes les cibles reçoivent deux points de dégât par pierres reçues. Chaque cible reçoit une pierre par niveau de l’incanteur. (maximum 10 de dégâts
Niv5 – Endurance Inébranlable (1x jour) Géomancie 2
Portée : touchée Composants : V Type : enchantement Durée : 2 heures Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut enchanter une cible qui reçoit temporairement un niveau de compétence endurance.
Niv10 - main de pierre (1x jour) Géomancie 2
Portée : 10 m Composants : V Type : charme Résistance : oui Durée : 5 min Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut rendre une cible immobile pour la durée du sortilège. Des mains de pierre la retiennent sur place. Elle peut se défendre ou agir normalement si elle le désire mais elle ne peut se déplacer.

Maelinn
Pouvoirs:
Niv1 - lumière (1x jour) Pyromancie 1
Portée : 0 Composants : V Type : utilité Durée : 10 min Zone d’effet : un objet ou 10’R
Description : L’incanteur crée une zone de lumière lui permettant de s’éclairer (avec un light stick) ou d’annuler une zone de ténèbres.
Niv5 – Agilité Féline (1x jour) Aéromancie 2
Portée : touchée Composants : V Type : enchantement Durée : 2 heures Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut enchanter une cible et lui donner temporairement un niveau de compétence esquive supplémentaire
Niv 10 - sphère de vent (1x jour) Aéromancie 3
Portée : cataliseur Composants : V Type : attaque / cataliseur Durée : instantanée Zone d’effet : 10'R
Description : L'incanteur peut créer une zone de vent intense qui projètera les cibles s'y trouvant au sol et leur infligera 20 points de dégâts

Malarinn
Pouvoirs:
Niv1 - ténèbres (1x jour) Infernale 1
Portée : 0 Composants : V Type : utilité Durée : 10 min Zone d’effet : un objet ou 10’R
Description : L’incanteur crée une zone de ténèbres complète ou d’annuler une zone de lumière
Niv5 – Enchantement Mineur d’objet (1x jour) Aéromancie 3
Portée : toucher Composants : V Type : runique / un objet Durée : 30 min Zone d’effet : un objet
Description : L'incanteur peut enchanter temporairement un objet (armure, arme, bouclier ou autres). Une personne ne peut posséder qu'un seul objet enchanté par ce sortilège à la fois. Si l'objet est une arme, elle frappera magique pour la durée du sortilège. S'il s'agit d'un bouclier, il sera indestructible pour la durée du sortilège. S'il s'agit d'un autre type d'objet, le porteur de l'objet aura temporairement 10 points de vitalité supplémentaire.
Niv 10 - sphère de vent (1x jour) Aéromancie 3
Portée : cataliseur Composants : V Type : attaque / cataliseur Durée : instantanée Zone d’effet : 10'R
Description : L'incanteur peut créer une zone de vent intense qui projètera les cibles s'y trouvant au sol et leur infligera 20 points de dégâts


Noemdur
Pouvoirs:
Niv1 - peau d’écorce (1x jour) Tellurique 2
Portée : incanteur Composants : V Type : protection Durée : 2 heures Zone d’effet : incanteur
Description : L’incanteur peut rendre sa peau avec la rigidité de l’écorce et ainsi se protéger des attaques physiques. Les dégâts sont réduits de un point par 3 niveaux de l’incanteur. (Maximum 4)
Niv5 – Distorsion du Bois (1x jour) Géomancie 2
Portée : touchée Composants : V Type : charme Durée : permanente Zone d’effet : un objet
Description : L’incanteur peut distordre un objet de bois et ainsi le détruire. Un bouclier, une porte ou une planche d’une palissade
Niv 10 - rouille (1x jour) Géomancie 3
Portée : 10 m Composants : V Type : charme Résistance : oui Durée :permanente Zone d’effet :un objet de métal
Description : L'incanteur peut faire rouiller et ainsi détruire un objet de métal. Un bouclier, une arme, une pièce d'armure, etc.

Oudiun
Pouvoirs:
Niv1- un niveau de maîtrise de sortilèges (élément selon l’origine) Compétence
Niv1- un niveau d’expertise de sortilèges (élément selon l’origine) Compétence
Niv5- Aura de Protection (élément selon l’origine) (Réduction de 10 points 1x par jours)
Niv 10 - augmentation I (1x jour) Pyromancie 3
Portée : un sortilège Composants : V Type : utilité Durée : un sortilège Zone d’effet : un sortilège
Description : L’incanteur peut augmenter les paramêtres d’un sortilège de ¼ d’effet, soit la portée, la durée, la zone d’effet ou les dommages. Il peut affecter un sortilège de cercle 1 à 3 uniquement. Et le sortilège à être affecté doit être incanter immédiatement à la fin de celui-ci.

Pelarinn
Pouvoirs:
Niv1 - boule de neige (1x jour) Aquamancie 1
Portée : cataliseur Composants : V Type : attaque / cataliseur Durée : instantanée Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut projeter une boule de neige à la cible qui recevra 8 points de dommage par le froid.
Niv5 – Oublie (1x jour) Aquamancie 2
Portée : touchée Composants : V Type : charme Résistance : oui Durée : spéciale Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut enchanter une cible afin de lui faire oublier 15 minutes de mémoire au cours de la dernière heure. Il peut choisir un seul élément mais ne peut implanter de fausses mémoires
Niv 10 - révélation (1x jour) Aquamancie 3
Portée : 0 Composants : V Type : utilité Durée : 5 min Zone d’effet : un objet
Description : L'incanteur peut recevoir un indice quand à la fonction ou à l'utilisation d'un objet en méditant sur celui-ci pendant 5 minutes.

Quelafinn
Pouvoirs:
niv1 - poigne électrique (1x jour) Aéromancie 1
Portée : 0 Composants : V Type : runique / arme Durée : 5 min Zone d’effet : une arme
Description : L’incanteur enchante une arme pour que les dégâts qu’elle inflige soient d’électricité et augmenté de un. La lame devient couverte de petits éclairs. Elle ne produit pas de lumière ou trop peu pour être utile.
Niv5 – Résistance a l’air (1x jour) Aéromancie 2
Portée : touchée Composants : V Type : protection Durée : 2 heures Zone d’effet : 1 personne / 2 niveaux
Description : L’incanteur peut ignorer les 20 premiers points de dégâts d’air qu’il reçoit
Niv 10 - appel à la foudre (1x jour) Valandir 3
Portée : 10 m Composants : V Type : attaque / distance Durée : instantanée Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut appeler la foudre qui tombera du ciel sur la cible et lui infligera 25 points de dégâts d’électricité

Sollinn
Pouvoirs:
Niv1 - aura de protection contre le feu 10’R ( réduction de 5 pts de dégâts 1x jour)
Niv5 – Projectile de Feu (1x jour) Pyromancie 2
Portée : cataliseur Composants : V Type : attaque / cataliseur Durée : instantanée Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut créer un projectile de feu qui inflige 15 points de dégâts à la cible
Niv 10 - aura de flamme (1x jour) Pyromancie
Portée : incanteur Composants : V Type : protection Durée : 10 min Zone d’effet : mêlée
Description : L’incanteur est recouvert de flammes et quiconque l’attaque en mêlée recevra 5 points de dégâts de feu par attaque tentée contre l’incanteur

T’Vark
Pouvoirs:
Niv1 - enchevêtrement (1x jour) Tellurique 1
Portée : 10 m Composants : V Type : charme Durée : 2 min Zone d’effet : 10’R
Description : L’incanteur crée une zone de végétation dense qui retient tous ceux qui sont dans la zone d’effet sur place. Les cibles prisonnières dans la zone ne peuvent pas se déplacer mais peuvent toujours se battre sur place ou incanter.
Niv5 – Rouille (1x jour) Géomancie 3
Portée : 10 m Composants : V Type : charme Résistance : oui Durée : permanente Zone d’effet :un objet de métal
Description : L'incanteur peut faire rouiller et ainsi détruire un objet de métal. Un bouclier, une arme, une pièce d'armure, etc.
Niv 10 - statue (1x jour) Géomancie 3
Portée : 0 Composants : V Type: utilité Durée : 5 min Zone d’effet : incanteur
Description : L'incanteur peut se transformer temporairement en statue de pierre. Aucune attaque physique ou magique ne pourra l'affecter. Toutefois, l'incanteur n'est pas conscient de son environnement et ne peut pas interragir avec celui-ci d'aucune façon que ce soit

Velkarinn
Pouvoirs:
Niv1 - Guérison des blessures légères (1x jour par 5 niveaux) Tellurique 1
Portée : touchée Composants : V Type : utilité Durée : permanente Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut redonner 8 points de vitalité à la cible
Niv5 – Guérison Majeure (1x jour) Tellurique 3
Portée : touchée Composants : V Type : utilité Durée : permanente Zone d’effet : une personne
Description : L’incanteur peut refermer les blessures de la cible et lui redonner 25 points de vie
Niv 10 - récitation (1x jour) Conjuration 3
Portée : 0 Composants : V Type: enchantement Durée : spéciale Zone d’effet : 10'R
Description : L’incanteur peut donner un bonus de un à l’attaque et à la défense ainsi que 10 points de vie supplémentaires à une cible par 2 niveaux de l’incanteur. Le bonus n’est pas cumulatif avec bénédiction, aide ou prière. Le bonus à l’attaque et à la défense demeure jusqu’à la fin du combat.
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Hereziel
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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   Ven 2 Sep - 10:08

Merci =)

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MessageSujet: Re: Pouvoirs de race   

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