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 Totem

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Hereziel
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Localisation : Dans les limbes

MessageSujet: Totem   Mar 14 Juil - 15:20

La personne possède un totem qui lui confère un bonus selon la table suivante :



Lorsque le personnage créé un pacte avec un esprit afin que celui-ci devienne son totem, l'esprit lui remettra une Interdiction. Le personnage est dans l'obligation de respecter le pacte au risque de perdre les avantages de celui-ci. Également, bien qu'il soit possible d'avoir plus d'un pacte avec des esprits différents, certains esprits possédant des mentalités par trop différentes ne peuvent travailler de concert. Pour vérifier si deux esprits sont compatibles, il faut consulter le tableau suivant :



Allié : Deux totems alliés ont des objectifs et des méthodes communes, des êtres posséder par ses totems aurons généralement tendance à travailler efficacement de concert.

Favorable : Deux totems ayant une attitude favorable l'un envers l'autre auront des buts communs ou des méthodes communes mais rarement les deux, les êtres possédés par eux aurons tendance à être capable de travailler de concert mais pas toujours sans heurt.

Neutre : Deux totems dont l'attitude est neutre par rapport l’un à l'autre n’ont pas ou peu de similitudes, pas plus que leur nature ne les oppose, ceux qui se lient à eux auront aussi tendance à voir l'autre d'une telle manière.

Tension : S’il existe une tension entre 2 totems, ceux-ci possède des buts ou des méthodes antagonistes, voir diamétralement opposés. Le danger de conflits est grand entre 2 êtres possédés par eux et ils auront beaucoup de difficultés à s'allier. Une même personne ne pourra jamais se lier à 2 esprits ayant une relation de ce type.

Ennemi : Les totems se combattent avec fureur dans le but avoué de détruire l'autre. Des êtres possédés par eux auront tendance à pareillement s'opposer voir à entrer en conflit ouvert. Une même personne ne pourra sous aucune raison posséder 2 totems ennemis, elle encourt même des représailles de son premier allié s’il venait à tenter l'expérience.

Si vous possédez un ou plusieurs totems et souhaitez en acquérir un nouveau, vous devez tout d'abord vous assurer qu'aucun des totems que vous ne possédez déjà n'est en conflit avec celui désiré. Ainsi, si votre nouveau totem possède une relation de tension ou d'ennemi avec un de ceux que vous possédez déjà il vous sera impossible de l'acquérir.


Dernière édition par Hereziel le Mar 12 Avr - 20:26, édité 3 fois
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Hereziel
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MessageSujet: Re: Totem   Sam 11 Fév - 19:32

Aigle
Volant haut dans le ciel aux abords des Monts Célestes, l’Aigle Delmyr est sans contredit majestueux et imposant. Il est toujours prêt à aider les mortels et à les inspirer de son symbole. Cependant, il attend beaucoup en retour des mortels qu’il aide. Il attend que ceux-ci inspirent à leur tour leur communauté. Il est le message d’espoir et ne reculera jamais pour les mortels. Il est l’allié de Griffon et lorsque les deux se battent contre un ennemi, celui-ci est mieux de fuir. Il est compatissant, à l’écoute et inspire la bravoure.

Béhémoth
Maître des montagnes et du désert du Garachi, le maître Jaralang chasse par sa force tous ceux qui l’envahissent. Ressemblant à un dragon sans ailes et plus grand que même eux, couleur de sable du désert et menaçant, il est aussi endurant que le granite. Il est patient, calme et endurant mais lorsqu’il se met en colère rien ne l’arrête.

Dragon
Aussi puissant que la magie à l’état pure, le seigneur dragon Azzimar, est l’incarnation de la sagesse et des arts arcanes. Ses enfants, étant tous les dragons, qui en un temps ancien était l’essence même de la magie, le sang élémentaire qui coulait dans les veines du monde. Il est sage, analytique, rusé et ambitieux. Il fera payer cher à ceux qui s’en prennent à ses possessions ou qu’il l’empêche de progresser.

Griffon
Habitant les Monts Célestes, le seigneur Griffon, Nirak est loyal et protecteur, il ne connait pas la peur, il ne recule jamais devant un combat. De son œil perçant il scrute le monde des mortels et protège ceux qui sont de son sang car le destin les a marqués et brisés tant de fois. Il est reconnu pour posséder une force surnaturelle venant des Dieux de la guerre même.

Hydre
L’Hydre voyage dans tous les royaumes spirituels sans relâche. Baraliah est toujours affamés et à la recherche de quelque chose à dévorer. Elle se nourrit aussi bien des concepts, des connaissances que de l’expérience. Elle est une véritable terreur qui est capable de régénérer toute blessure. Elle est avare, curieuse et ne se repose jamais. Selon la légende chacune de ses douze têtes possèdent une personnalité propre et un nom.

Kraken
Seigneur des profondeurs abyssales des grands océans, Atharka est sans contester le maître de la magie de l’eau. Le seul être qu’il respecte est le Seigneur élémentaire de l’eau. Aussi ancien que le monde celui-ci a nombre de connaissances arcaniques et magiques oubliées de tous. De le considérer comme un simple calmar géant serait la dernière bêtise d’un voyageur spirituel. Il est abstrait et dur à comprendre. Il possède une logique ancienne et hors du temps. Il partage peu ses secrets et prend un certain temps avant d’accorder sa sagesse.

Léviathan
Seigneur des océans, qui voyage sans relâche, Léviathan est sans doute l’être le plus grand qui existe hormis Béhémoth. Il est tolérant et même un peu paresseux. Mais s’il se décide à bouger rien ne l’arrête. Lorsque quelqu’un désire entreprendre une action sans être bloqué, il est souvent considéré de bon augure d’invoquer Léviathan. Lorsqu’il est en surface, la légende veut qu’il soit perçu comme une île en mouvement. Il adore dormir et ceux qui veulent lui parler sont conseillés d’apprendre à le réveiller avec calme.

Licorne
La grande Licorne Tiarsaelle aussi blanche qu’une perle est à première vue aussi magnifique qu’une de ses sœurs. Rien ne la distingue sauf la lumière qui émane d’elle. Elle a tendance à veiller sur les endroits anciens des grands bois. Elle est habituée à déjouer les pièges des forces du mal. Lorsqu’elle est en course, rien ne peut l’arrêter. Elle est aussi rapide que le vent. De nature paisible, rien ne peut lui faire perdre sa confiance et son calme. Elle aime bien aider ceux qui sont dans le besoin mais sa nature élusive fera que personne ne saura la provenance véritable de l’aide.

Lion
Sa présence est parfois ressentie sur les champs de batailles du Keredor. Haidar est sans contredit le plus majestueux et imposant de la cour spirituelle. D’un courage exemplaire, il prend les devants sans hésiter et regarde de haut tous ceux qui ne savent en faire autant.

Loup
Habitant et voyageant dans Les Royaumes Sauvages, Loup le plus grand d’entre eux, connu sous le nom de Tharval, est toujours avec sa meute. Libre comme le vent, ils participent à la grande chasse. Il est loyal et attentionné envers ceux qu’il considère de sa meute. Il affrontera tout danger pour les protéger.

Minotaure
Dans les abords du grand volcan d’Arilys, le roi Minotaure Balkar est sans contredit un maître du combat et des batailles. Il adore se battre sans aucune raison et provoquer tous ceux qu’il croise. Il commence tout combat par sa terrible charge. Il est courageux, téméraire et impulsif. Il est bon vivant et profite de chaque occasion qui se présente.

Ours
Dans la grande forêt de Norley, Arthfael déambule de son air impassible, comme si le monde entier ne pouvait l’atteindre. Et c’est peut-être le cas. Peu de gens peuvent prétendre l’avoir aperçu et le grand ours ne se mêle que rarement des affaires du monde mortel. Il semble en permanence au-dessus de tout ce qui l’entoure, un symbole immuable de la force tranquille de la nature. Mais attention si vous attirez son ire car il pourrait bien vous déraciner tel un arbre d’un simple revers de la patte.

Panthère
Dans les jungles de Daradar, se prélasse la belle Hanan. Maitresse des secrets des hommes, elle aime le luxe, la flatterie et affectionne tout ce qui brille. On la dit plutôt avare, aimant la richesse qu’elle échangera volonté contre quelques-uns de ses secrets bien gardés. Mais ne vous fiez pas à ces airs trompeurs car elle sait user de ses griffes tranchantes au moment le plus innatendu.

Phénix
Au centre même du grand volcan Arilys, habite le seigneur des Phoenix. Sikaran y vit paisiblement et aime se prélasser dans le feu. Mais il n’hésite jamais à se lancer dans les combats pour défendre son territoire. Il ne commencera jamais un combat mais fera tout pour le finir. Il ne craint pas la mort car il sait qu’il renaîtra de ses cendres. Il est connu que lorsqu’il renaît d’être soit le phœnix d’or, soit le phœnix noir. Sa personnalité étant tour à tour alignée vers la lumière ou les ténèbres.

Scorpion
Vivant dans les dunes désertiques d’Halikor, Berach, le Roi des Scorpions règne en seigneur et maitre dès la nuit tombée. Nul ne peut survivre à son dard empoisonné, bien que plusieurs ont tenté de s’y immuniser en prenant de petites doses quotidiennes. Selon les légendes, ces intrépides forment maintenant sa horde d’hommes scorpions géants. Il est reconnu pour son tempérament enflammé, et prends aisément offense si son interlocuteur n’est pas prudent dans ses dires et ses agissements.

Serpent
Phineas possède peut ou pas d’ennemis et est en général apprécié de tous pour sa générosité et son désir d’aider. Bien qu’il puisse parfois devenir une plaie avec ses questions incessantes afin de combler sa soif inextinguible de connaissances et de puissance. Arpentant les Royaumes Sauvages en recherche de gens en besoin d’aide, Phineas voyage au gré de son instincts sans but précis outre que de combler sa curiosité sans borne.

Sphinx
Au centre du désert spirituel du Garachi, Sphinx recherche la tranquillité et préfère vivre en solitaire. Il recherche la connaissance et les secrets en écoutant les vents du désert. Le sable du désert étant créé de toute chose ayant existée dans le monde réel, le Grand Sphinx peut donc connaître toute réponse. Cependant, il ne donne jamais une connaissance sans avoir testé la valeur du requérant. Il est connu pour tuer sans pitié ceux ayant tenté de le tromper ou étant trop ignare. Il est solitaire, réservé et secret. Il ne répond jamais sans déguiser la vérité dans une énigme.

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